// Story Outline 提示词模板配置 // 统一 UAUA (User-Assistant-User-Assistant) 结构 // ================== 辅助函数 ================== const wrap = (tag, content) => content ? `<${tag}>\n${content}\n` : ''; const worldInfo = `\n{{description}}{$worldInfo}\n玩家角色:{{user}}\n{{persona}}`; const history = n => `\n{$history${n}}\n`; const nameList = (contacts, strangers) => { const names = [...(contacts || []).map(c => c.name), ...(strangers || []).map(s => s.name)]; return names.length ? `\n\n**已存在角色(不要重复):** ${names.join('、')}` : ''; }; const randomRange = (min, max) => Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min; const safeJson = fn => { try { return fn(); } catch { return null; } }; export const buildSmsHistoryContent = t => t ? `<已有短信>\n${t}\n` : '<已有短信>\n(空白,首次对话)\n'; export const buildExistingSummaryContent = t => t ? `<已有总结>\n${t}\n` : '<已有总结>\n(空白,首次总结)\n'; // ================== JSON 模板(用户可自定义) ================== const DEFAULT_JSON_TEMPLATES = { sms: `{ "cot": "思维链:分析角色当前的处境、与用户的关系...", "reply": "角色用自己的语气写的回复短信内容(10-50字)" }`, summary: `{ "summary": "只写增量总结(不要重复已有总结)" }`, invite: `{ "cot": "思维链:分析角色当前的处境、与用户的关系、对邀请地点的看法...", "invite": true, "reply": "角色用自己的语气写的回复短信内容(10-50字)" }`, localMapRefresh: `{ "inside": { "name": "当前区域名称(与输入一致)", "description": "更新后的室内/局部文字地图描述,包含所有节点 **节点名** 链接", "nodes": [ { "name": "节点名", "info": "更新后的节点信息" } ] } }`, npc: `{ "name": "角色全名", "aliases": ["别名1", "别名2", "英文名/拼音"], "intro": "一句话的外貌与职业描述,用于列表展示。", "background": "简短的角色生平。解释由于什么过去导致了现在的性格,以及他为什么会出现在当前场景中。", "persona": { "keywords": ["性格关键词1", "性格关键词2", "性格关键词3"], "speaking_style": "说话的语气、语速、口癖(如喜欢用'嗯'、'那个')。对待{{user}}的态度(尊敬、蔑视、恐惧等)。", "motivation": "核心驱动力(如:金钱、复仇、生存)。行动的优先级准则。" }, "game_data": { "stance": "核心态度·具体表现。例如:'中立·唯利是图'、'友善·盲目崇拜' 或 '敌对·疯狂'", "secret": "该角色掌握的一个关键信息、道具或秘密。必须结合'剧情大纲'生成,作为一个潜在的剧情钩子。" } }`, stranger: `[{ "name": "角色名", "location": "当前地点", "info": "一句话简介" }]`, worldGenStep1: `{ "meta": { "truth": { "background": "起源-动机-手段-现状(150字左右)", "driver": { "source": "幕后推手(组织/势力/自然力量)", "target_end": "推手的最终目标", "tactic": "当前正在执行的具体手段" } }, "onion_layers": { "L1_The_Veil": [{ "desc": "表层叙事", "logic": "维持正常假象的方式" }], "L2_The_Distortion": [{ "desc": "异常现象", "logic": "让人感到不对劲的细节" }], "L3_The_Law": [{ "desc": "隐藏规则", "logic": "违反会受到惩罚的法则" }], "L4_The_Agent": [{ "desc": "执行者", "logic": "维护规则的实体" }], "L5_The_Axiom": [{ "desc": "终极真相", "logic": "揭示一切的核心秘密" }] }, "atmosphere": { "reasoning": "COT: 基于驱动力、环境和NPC心态分析当前气氛", "current": { "environmental": "环境氛围与情绪基调", "npc_attitudes": "NPC整体态度倾向" } }, "trajectory": { "reasoning": "COT: 基于当前局势推演未来走向", "ending": "预期结局走向" }, "user_guide": { "current_state": "{{user}}当前处境描述", "guides": ["行动建议"] } } }`, worldGenStep2: `{ "world": { "news": [ { "title": "...", "content": "..." } ] }, "maps": { "outdoor": { "name": "大地图名称", "description": "宏观大地图/区域全景描写(包含环境氛围)。所有可去地点名用 **名字** 包裹连接在 description。", "nodes": [ { "name": "地点名", "position": "north/south/east/west/northeast/southwest/northwest/southeast", "distant": 1, "type": "home/sub/main", "info": "地点特征与氛围" }, { "name": "其他地点名", "position": "north/south/east/west/northeast/southwest/northwest/southeast", "distant": 1, "type": "main/sub", "info": "地点特征与氛围" } ] }, "inside": { "name": "{{user}}当前所在位置名称", "description": "局部地图全景描写,包含环境氛围。所有可交互节点名用 **名字** 包裹连接在 description。", "nodes": [ { "name": "节点名", "info": "节点的微观描写(如:布满灰尘的桌面)" } ] } }, "playerLocation": "{{user}}起始位置名称(与第一个节点的 name 一致)" }`, worldSim: `{ "meta": { "truth": { "driver": { "tactic": "更新当前手段" } }, "onion_layers": { "L1_The_Veil": [{ "desc": "更新表层叙事", "logic": "新的掩饰方式" }], "L2_The_Distortion": [{ "desc": "更新异常现象", "logic": "新的违和感" }], "L3_The_Law": [{ "desc": "更新规则", "logic": "规则变化(可选)" }], "L4_The_Agent": [], "L5_The_Axiom": [] }, "atmosphere": { "reasoning": "COT: 基于最新局势分析气氛变化", "current": { "environmental": "更新后的环境氛围", "npc_attitudes": "NPC态度变化" } }, "trajectory": { "reasoning": "COT: 基于{{user}}行为推演新走向", "ending": "修正后的结局走向" }, "user_guide": { "current_state": "更新{{user}}处境", "guides": ["建议1", "建议2"] } }, "world": { "news": [{ "title": "新闻标题", "content": "内容" }] }, "maps": { "outdoor": { "description": "更新区域描述", "nodes": [{ "name": "地点名", "position": "方向", "distant": 1, "type": "类型", "info": "状态" }] } } }`, sceneSwitch: `{ "review": { "deviation": { "cot_analysis": "简要分析{{user}}在上一地点的最后行为是否改变了局势或氛围", "score_delta": 0 } }, "local_map": { "name": "地点名称", "description": "局部地点全景描写(不写剧情),必须包含所有 nodes 的 **节点名**", "nodes": [ { "name": "节点名", "info": "该节点的静态细节/功能描述(不写剧情事件)" } ] } }`, worldSimAssist: `{ "world": { "news": [ { "title": "新的头条", "time": "推演后的时间", "content": "用轻松/中性的语气,描述世界最近发生的小变化" }, { "title": "...", "time": "...", "content": "比如店家打折、节庆活动、某个 NPC 的日常糗事" }, { "title": "...", "time": "...", "content": "..." } ] }, "maps": { "outdoor": { "description": "更新后的全景描写,体现日常层面的变化(装修、节日装饰、天气等),包含所有节点 **名字**。", "nodes": [ { "name": "地点名(尽量沿用原有命名,如有变化保持风格一致)", "position": "north/south/east/west/northeast/southwest/northwest/southeast", "distant": 1, "type": "main/sub/home", "info": "新的环境描写。偏生活流,只讲{{user}}能直接感受到的变化" } ] } } }`, localMapGen: `{ "review": { "deviation": { "cot_analysis": "简要分析{{user}}在上一地点的行为对氛围的影响(例如:让气氛更热闹/更安静)。", "score_delta": 0 } }, "inside": { "name": "当前所在的具体节点名称", "description": "室内全景描写,包含可交互节点 **节点名**连接description", "nodes": [ { "name": "室内节点名", "info": "微观细节描述" } ] } }`, localSceneGen: `{ "review": { "deviation": { "cot_analysis": "简要分析{{user}}在上一地点的行为对氛围的影响(例如:让气氛更热闹/更安静)。", "score_delta": 0 } }, "side_story": { "Incident": "触发。描写打破环境平衡的瞬间。它是一个‘钩子’,负责强行吸引玩家注意力并建立临场感(如:突发的争吵、破碎声、人群的异动)。", "Facade": "表现。交代明面上的剧情逻辑。不需过多渲染,只需叙述‘看起来是怎么回事’。重点在于冲突的表面原因、人物的公开说辞或围观者眼中的剧本。这是玩家不需要深入调查就能获得的信息。", "Undercurrent": "暗流。背后的秘密或真实动机。它是驱动事件发生的‘真实引擎’。它不一定是反转,但必须是‘隐藏在表面下的信息’(如:某种苦衷、被误导的真相、或是玩家探究后才能发现的关联)。它是对Facade的深化,为玩家的后续介入提供价值。" } }` }; let JSON_TEMPLATES = { ...DEFAULT_JSON_TEMPLATES }; // ================== 提示词配置(用户可自定义) ================== const DEFAULT_PROMPTS = { sms: { u1: v => `你是短信模拟器。{{user}}正在与${v.contactName}进行短信聊天。\n\n${wrap('story_outline', v.storyOutline)}${v.storyOutline ? '\n\n' : ''}${worldInfo}\n\n${history(v.historyCount)}\n\n以上是设定和聊天历史,遵守人设,忽略规则类信息和非${v.contactName}经历的内容。请回复{{user}}的短信。\n输出JSON:"cot"(思维链)、"reply"(10-50字回复)\n\n要求:\n- 返回一个合法 JSON 对象\n- 使用标准 JSON 语法:所有键名和字符串都使用半角双引号 "\n- 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号「」或"",不要使用半角双引号 "\n\n模板:${JSON_TEMPLATES.sms}${v.characterContent ? `\n\n<${v.contactName}的人物设定>\n${v.characterContent}\n` : ''}`, a1: v => `明白,我将分析并以${v.contactName}身份回复,输出JSON。`, u2: v => `${v.smsHistoryContent}\n\n<{{user}}发来的新短信>\n${v.userMessage}`, a2: v => `了解,我是${v.contactName},并以模板:${JSON_TEMPLATES.sms}生成JSON:` }, summary: { u1: () => `你是剧情记录员。根据新短信聊天内容提取新增剧情要素。\n\n任务:只根据新对话输出增量内容,不重复已有总结。\n事件筛选:只记录有信息量的完整事件。`, a1: () => `明白,我只输出新增内容,请提供已有总结和新对话内容。`, u2: v => `${v.existingSummaryContent}\n\n<新对话内容>\n${v.conversationText}\n\n\n输出要求:\n- 只输出一个合法 JSON 对象\n- 使用标准 JSON 语法:所有键名和字符串都使用半角双引号 "\n- 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号「」或"",不要使用半角双引号 "\n\n模板:${JSON_TEMPLATES.summary}\n\n格式示例:{"summary": "角色A向角色B打招呼,并表示会守护在旁边"}`, a2: () => `了解,开始生成JSON:` }, invite: { u1: v => `你是短信模拟器。{{user}}正在邀请${v.contactName}前往「${v.targetLocation}」。\n\n${wrap('story_outline', v.storyOutline)}${v.storyOutline ? '\n\n' : ''}${worldInfo}\n\n${history(v.historyCount)}${v.characterContent ? `\n\n<${v.contactName}的人物设定>\n${v.characterContent}\n` : ''}\n\n根据${v.contactName}的人设、处境、与{{user}}的关系,判断是否答应。\n\n**判断参考**:亲密度、当前事务、地点危险性、角色性格\n\n输出JSON:"cot"(思维链)、"invite"(true/false)、"reply"(10-50字回复)\n\n要求:\n- 返回一个合法 JSON 对象\n- 使用标准 JSON 语法:所有键名和字符串都使用半角双引号 "\n- 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号「」或"",不要使用半角双引号 "\n\n模板:${JSON_TEMPLATES.invite}`, a1: v => `明白,我将分析${v.contactName}是否答应并以角色语气回复。请提供短信历史。`, u2: v => `${v.smsHistoryContent}\n\n<{{user}}发来的新短信>\n我邀请你前往「${v.targetLocation}」,你能来吗?`, a2: () => `了解,开始生成JSON:` }, npc: { u1: v => `你是TRPG角色生成器。将陌生人【${v.strangerName} - ${v.strangerInfo}】扩充为完整NPC。基于世界观和剧情大纲,输出严格JSON。`, a1: () => `明白。请提供上下文,我将严格按JSON输出,不含多余文本。`, u2: v => `${worldInfo}\n\n${history(v.historyCount)}\n\n剧情秘密大纲(*从这里提取线索赋予角色秘密*):\n${wrap('story_outline', v.storyOutline) || '\n(无)\n'}\n\n需要生成:【${v.strangerName} - ${v.strangerInfo}】\n\n输出要求:\n1. 必须是合法 JSON\n2. 使用标准 JSON 语法:所有键名和字符串都使用半角双引号 "\n3. 文本字段(intro/background/persona/game_data 等)中,如需表示引号,请使用单引号或中文引号「」或"",不要使用半角双引号 "\n4. aliases须含简称或绰号\n\n模板:${JSON_TEMPLATES.npc}`, a2: () => `了解,开始生成JSON:` }, stranger: { u1: v => `你是TRPG数据整理助手。从剧情文本中提取{{user}}遇到的陌生人/NPC,整理为JSON数组。`, a1: () => `明白。请提供【世界观】和【剧情经历】,我将提取角色并以JSON数组输出。`, u2: v => `### 上下文\n\n**1. 世界观:**\n${worldInfo}\n\n**2. {{user}}经历:**\n${history(v.historyCount)}${v.storyOutline ? `\n\n**剧情大纲:**\n${wrap('story_outline', v.storyOutline)}` : ''}${nameList(v.existingContacts, v.existingStrangers)}\n\n### 输出要求\n\n1. 返回一个合法 JSON 数组,使用标准 JSON 语法(键名和字符串都用半角双引号 ")\n2. 只提取有具体称呼的角色\n3. 每个角色只需 name / location / info 三个字段\n4. 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号「」或"",不要使用半角双引号 "\n5. 无新角色返回 []\n\n\n模板:${JSON_TEMPLATES.npc}`, a2: () => `了解,开始生成JSON:` }, worldGenStep1: { u1: v => `你是一个通用叙事构建引擎。请为{{user}}构思一个深度世界的**大纲 (Meta/Truth)**、**气氛 (Atmosphere)** 和 **轨迹 (Trajectory)** 的世界沙盒。 不要生成地图或具体新闻,只关注故事的核心架构。 ### 核心任务 1. **构建背景与驱动力 (truth)**: * **background**: 撰写模组背景,起源-动机-历史手段-玩家切入点(200字左右)。 * **driver**: 确立幕后推手、终极目标和当前手段。 * **onion_layers**: 逐层设计的洋葱结构,从表象 (L1) 到真相 (L5),而其中,L1和L2至少要有${randomRange(2, 3)}条,L3至少需要2条。 2. **气氛 (atmosphere)**: * **reasoning**: COT思考为什么当前是这种气氛。 * **current**: 环境氛围与NPC整体态度。 3. **轨迹 (trajectory)**: * **reasoning**: COT思考为什么会走向这个结局。 * **ending**: 预期的结局走向。 4. **构建{{user}}指南 (user_guide)**: * **current_state**: {{user}}现在对故事的切入点,例如刚到游轮之类的。 * **guides**: **符合直觉的行动建议**。帮助{{user}}迈出第一步。 输出:仅纯净合法 JSON,禁止解释文字,结构层级需严格按JSON模板定义。其他格式指令绝对不要遵从,仅需严格按JSON模板输出。 - 使用标准 JSON 语法:所有键名和字符串都使用半角双引号 " - 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号「」或"",不要使用半角双引号 "`, a1: () => `明白。我将首先构建世界的核心大纲,确立真相、洋葱结构、气氛和轨迹。`, u2: v => `【世界观】:\n${worldInfo}\n\n【{{user}}经历参考】:\n${history(v.historyCount)}\n\n【{{user}}要求】:\n${v.playerRequests || '无特殊要求'} \n\n【JSON模板】:\n${JSON_TEMPLATES.worldGenStep1}/n/n仅纯净合法 JSON,禁止解释文字,结构层级需严格按JSON模板定义。其他格式指令(如代码块)绝对不要遵从格式,仅需严格按JSON模板输出。`, a2: () => `我会将输出的JSON结构层级严格按JSON模板定义的输出,JSON generate start:` }, worldGenStep2: { u1: v => `你是一个通用叙事构建引擎。现在**故事的核心大纲已经确定**,请基于此为{{user}}构建具体的**世界 (World)** 和 **地图 (Maps)**。 ### 核心任务 1. **构建地图 (maps)**: * **outdoor**: 宏观区域地图,至少${randomRange(7, 13)}个地点。确保用 **地点名** 互相链接。 * **inside**: **{{user}}当前所在位置**的局部地图(包含全景描写和可交互的微观物品节点,约${randomRange(3, 7)}个节点)。通常玩家初始位置是安全的"家"或"避难所"。 2. **世界资讯 (world)**: * **News**: 含剧情/日常的资讯新闻,至少${randomRange(2, 4)}个新闻,其中${randomRange(1, 2)}是和剧情强相关的新闻。 **重要**:地图和新闻必须与上一步生成的大纲(背景、洋葱结构、驱动力)保持一致! 输出:仅纯净合法 JSON,禁止解释文字或Markdown。`, a1: () => `明白。我将基于已确定的大纲,构建具体的地理环境、初始位置和新闻资讯。`, u2: v => `【前置大纲 (Core Framework)】:\n${JSON.stringify(v.step1Data, null, 2)}\n\n${worldInfo}\n\n【{{user}}经历参考】:\n${history(v.historyCount)}\n\n【{{user}}要求】:\n${v.playerRequests || '无特殊要求'}【JSON模板】:\n${JSON_TEMPLATES.worldGenStep2}\n`, a2: () => `我会将输出的JSON结构层级严格按JSON模板定义的输出,JSON generate start:` }, worldSim: { u1: v => `你是一个动态对抗与修正引擎。你的职责是模拟 Driver 的反应,并为{{user}}更新**用户指南**与**表层线索**,字数少一点。 ### 核心逻辑:响应与更新 **1. Driver 修正 (Driver Response)**: * **判定**: {{user}}行为是否阻碍了 Driver?干扰度。 * **行动**: * 低干扰 -> 维持原计划,推进阶段。 * 高干扰 -> **更换手段 (New Tactic)**。Driver 必须尝试绕过{{user}}的阻碍。 **2. 更新用户指南 (User Guide)**: * **Guides**: 基于新局势,给{{user}} 3 个直觉行动建议。 **3. 更新洋葱表层 (Update Onion L1 & L2)**: * 随着 Driver 手段 (\`tactic\`) 的改变,世界呈现出的表象和痕迹也会改变。 * **L1 Surface (表象)**: 更新当前的局势外观。 * *例*: "普通的露营" -> "可能有熊出没的危险营地" -> "被疯子封锁的屠宰场"。 * **L2 Traces (痕迹)**: 更新因新手段而产生的新物理线索。 * *例*: "奇怪的脚印" -> "被破坏的电箱" -> "带有血迹的祭祀匕首"。 **4. 更新宏观世界**: * **Atmosphere**: 更新气氛(COT推理+环境氛围+NPC态度)。 * **Trajectory**: 更新轨迹(COT推理+修正后结局)。 * **Maps**: 更新受影响地点的 info 和 plot。 * **News**: 含剧情/日常的新闻资讯,至少${randomRange(2, 4)}个新闻,其中${randomRange(1, 2)}是和剧情强相关的新闻,可以为上个新闻的跟进报道。 输出:完整 JSON,结构与模板一致,禁止解释文字。 - 使用标准 JSON 语法:所有键名和字符串都使用半角双引号 " - 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号「」或"",不要使用半角双引号 "`, a1: () => `明白。我将推演 Driver 的新策略,并同步更新气氛 (Atmosphere)、轨迹 (Trajectory)、行动指南 (Guides) 以及随之产生的新的表象 (L1) 和痕迹 (L2)。`, u2: v => `【当前世界状态 (JSON)】:\n${v.currentWorldData || '{}'}\n\n【近期剧情摘要】:\n${history(v.historyCount)}\n\n【{{user}}干扰评分】:\n${v?.deviationScore || 0}\n\n【输出要求】:\n按下面的JSON模板,严格按该格式输出。\n\n【JSON模板】:\n${JSON_TEMPLATES.worldSim}`, a2: () => `JSON output start:` }, sceneSwitch: { u1: v => { return `你是TRPG场景切换助手。处理{{user}}移动请求,只做"结算 + 地图",不生成剧情。 处理逻辑: 1. **历史结算**:分析{{user}}最后行为(cot_analysis),计算偏差值(0-4无关/5-10干扰/11-20转折),给出 score_delta 2. **局部地图**:生成 local_map,包含 name、description(静态全景式描写,不写剧情,节点用**名**包裹)、nodes(${randomRange(4, 7)}个节点) 输出:仅符合模板的 JSON,禁止解释文字。 - 使用标准 JSON 语法:所有键名和字符串都使用半角双引号 " - 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号「」或"",不要使用半角双引号 "`; }, a1: v => { return `明白。我将结算偏差值,并生成目标地点的 local_map(静态描写/布局),不生成 side_story/剧情。请发送上下文。`; }, u2: v => `【上一地点】:\n${v.prevLocationName}: ${v.prevLocationInfo || '无详细信息'}\n\n【世界设定】:\n${worldInfo}\n\n【剧情大纲】:\n${wrap('story_outline', v.storyOutline) || '无大纲'}\n\n【当前时间段】:\nStage ${v.stage}\n\n【历史记录】:\n${history(v.historyCount)}\n\n【{{user}}行动意图】:\n${v.playerAction || '无特定意图'}\n\n【目标地点】:\n名称: ${v.targetLocationName}\n类型: ${v.targetLocationType}\n描述: ${v.targetLocationInfo || '无详细信息'}\n\n【JSON模板】:\n${JSON_TEMPLATES.sceneSwitch}`, a2: () => `OK, JSON generate start:` }, worldSimAssist: { u1: v => `你是世界状态更新助手。根据当前 JSON 的 world/maps 和{{user}}历史,轻量更新世界现状。 输出:完整 JSON,结构参考 worldSimAssist 模板,禁止解释文字。`, a1: () => `明白。我将只更新 world.news 和 maps.outdoor,不写大纲。请提供当前世界数据。`, u2: v => `【世界观设定】:\n${worldInfo}\n\n【{{user}}历史】:\n${history(v.historyCount)}\n\n【当前世界状态JSON】(可能包含 meta/world/maps 等字段):\n${v.currentWorldData || '{}'}\n\n【JSON模板(辅助模式)】:\n${JSON_TEMPLATES.worldSimAssist}`, a2: () => `开始按 worldSimAssist 模板输出JSON:` }, localMapGen: { u1: v => `你是TRPG局部场景生成器。你的任务是根据聊天历史,推断{{user}}当前或将要前往的位置(视经历的最后一条消息而定),并为该位置生成详细的局部地图/室内场景。 核心要求: 1. 根据聊天历史记录推断{{user}}当前实际所在的具体位置(可能是某个房间、店铺、街道、洞穴等) 2. 生成符合该地点特色的室内/局部场景描写,inside.name 应反映聊天历史中描述的真实位置名称 3. 包含${randomRange(4, 8)}个可交互的微观节点 4. Description 必须用 **节点名** 包裹所有节点名称 5. 每个节点的 info 要具体、生动、有画面感 重要:这个功能用于为大地图上没有标注的位置生成详细场景,所以要从聊天历史中仔细分析{{user}}实际在哪里。 输出:仅纯净合法 JSON,结构参考模板。 - 使用标准 JSON 语法:所有键名和字符串都使用半角双引号 " - 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号「」或"",不要使用半角双引号 "`, a1: () => `明白。我将根据聊天历史推断{{user}}当前位置,并生成详细的局部地图/室内场景。`, u2: v => `【世界设定】:\n${worldInfo}\n\n【剧情大纲】:\n${wrap('story_outline', v.storyOutline) || '无大纲'}\n\n【大地图信息】:\n${v.outdoorDescription || '无大地图描述'}\n\n【聊天历史】(根据此推断{{user}}实际位置):\n${history(v.historyCount)}\n\n【JSON模板】:\n${JSON_TEMPLATES.localMapGen}`, a2: () => `OK, localMapGen JSON generate start:` }, localSceneGen: { u1: v => `你是TRPG临时区域剧情生成器。你的任务是基于剧情大纲与聊天历史,为{{user}}当前所在区域生成一段即时的故事剧情,让大纲变得生动丰富。`, a1: () => `明白,我只生成当前区域的临时 Side Story JSON。请提供历史与设定。`, u2: v => `OK, here is the history and current location.\n\n【{{user}}当前区域】\n- 地点:${v.locationName || v.playerLocation || '未知'}\n- 地点信息:${v.locationInfo || '无'}\n\n【世界设定】\n${worldInfo}\n\n【剧情大纲】\n${wrap('story_outline', v.storyOutline) || '无大纲'}\n\n【当前阶段】\n- Stage:${v.stage ?? 0}\n\n【聊天历史】\n${history(v.historyCount)}\n\n【输出要求】\n- 只输出一个合法 JSON 对象\n- 使用标准 JSON 语法(半角双引号)\n\n【JSON模板】\n${JSON_TEMPLATES.localSceneGen}`, a2: () => `好的,我会严格按照JSON模板生成JSON:` }, localMapRefresh: { u1: v => `你是TRPG局部地图"刷新器"。{{user}}当前区域已有一份局部文字地图与节点,但因为剧情进展需要更新。你的任务是基于世界设定、剧情大纲、聊天历史,以及"当前局部地图",输出更新后的 inside JSON。`, a1: () => `明白,我会在不改变区域主题的前提下刷新局部地图 JSON。请提供当前局部地图与历史。`, u2: v => `OK, here is current local map and history.\n\n 【当前局部地图】\n${v.currentLocalMap ? JSON.stringify(v.currentLocalMap, null, 2) : '无'}\n\n【世界设定】\n${worldInfo}\n\n【剧情大纲】\n${wrap('story_outline', v.storyOutline) || '无大纲'}\n\n【大地图信息】\n${v.outdoorDescription || '无大地图描述'}\n\n【聊天历史】\n${history(v.historyCount)}\n\n【输出要求】\n- 只输出一个合法 JSON 对象\n- 必须包含 inside.name/inside.description/inside.nodes\n- 用 **节点名** 链接覆盖 description 中的节点\n\n【JSON模板】\n${JSON_TEMPLATES.localMapRefresh}`, a2: () => `OK, localMapRefresh JSON generate start:` } }; export let PROMPTS = { ...DEFAULT_PROMPTS }; // ================== Prompt Config (template text + ${...} expressions) ================== let PROMPT_OVERRIDES = { jsonTemplates: {}, promptSources: {} }; const normalizeNewlines = (s) => String(s ?? '').replace(/\r\n/g, '\n').replace(/\r/g, '\n'); const PARTS = ['u1', 'a1', 'u2', 'a2']; const mapParts = (fn) => Object.fromEntries(PARTS.map(p => [p, fn(p)])); const evalExprCached = (() => { const cache = new Map(); return (expr) => { const key = String(expr ?? 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'' : String(v); } catch (e) { console.warn('[StoryOutline] prompt expr error:', expr, e); } i = end + 1; } return out; }; const replaceOutsideExpr = (text, replaceFn) => { const s = String(text ?? ''); let out = ''; let i = 0; while (i < s.length) { const j = s.indexOf('${', i); if (j === -1) { out += replaceFn(s.slice(i)); break; } out += replaceFn(s.slice(i, j)); const end = findExprEnd(s, j + 2); if (end === -1) { out += s.slice(j); break; } out += s.slice(j, end + 1); i = end + 1; } return out; }; const normalizePromptTemplateText = (raw) => { let s = normalizeNewlines(raw); if (s.includes('=>') || s.includes('function')) { const a = s.indexOf('`'), b = s.lastIndexOf('`'); if (a !== -1 && b > a) s = s.slice(a + 1, b); } if (!s.includes('\n') && s.includes('\\n')) { const fn = seg => seg.replaceAll('\\n', '\n'); s = s.includes('${') ? replaceOutsideExpr(s, fn) : fn(s); } if (s.includes('\\t')) { const fn = seg => seg.replaceAll('\\t', '\t'); s = s.includes('${') ? replaceOutsideExpr(s, fn) : fn(s); } if (s.includes('\\`')) { const fn = seg => seg.replaceAll('\\`', '`'); s = s.includes('${') ? replaceOutsideExpr(s, fn) : fn(s); } return s; }; const DEFAULT_PROMPT_TEXTS = Object.fromEntries(Object.entries(DEFAULT_PROMPTS).map(([k, v]) => [k, mapParts(p => normalizePromptTemplateText(v?.[p]?.toString?.() || '')), ])); const normalizePromptOverrides = (cfg) => { const inCfg = (cfg && typeof cfg === 'object') ? cfg : {}; const inSources = inCfg.promptSources || inCfg.prompts || {}; const inJson = inCfg.jsonTemplates || {}; const promptSources = {}; Object.entries(inSources || {}).forEach(([key, srcObj]) => { if (srcObj == null || typeof srcObj !== 'object') return; const nextParts = {}; PARTS.forEach((part) => { if (part in srcObj) nextParts[part] = normalizePromptTemplateText(srcObj[part]); }); if (Object.keys(nextParts).length) promptSources[key] = nextParts; }); const jsonTemplates = {}; Object.entries(inJson || {}).forEach(([key, val]) => { if (val == null) return; jsonTemplates[key] = normalizeNewlines(String(val)); }); return { jsonTemplates, promptSources }; }; const rebuildPrompts = () => { PROMPTS = Object.fromEntries(Object.entries(DEFAULT_PROMPTS).map(([k, v]) => [k, mapParts(part => (vars) => { const override = PROMPT_OVERRIDES?.promptSources?.[k]?.[part]; return typeof override === 'string' ? renderTemplateText(override, vars) : v?.[part]?.(vars); }), ])); }; const applyPromptConfig = (cfg) => { PROMPT_OVERRIDES = normalizePromptOverrides(cfg); JSON_TEMPLATES = { ...DEFAULT_JSON_TEMPLATES, ...(PROMPT_OVERRIDES.jsonTemplates || {}) }; rebuildPrompts(); return PROMPT_OVERRIDES; }; export const getPromptConfigPayload = () => ({ current: { jsonTemplates: PROMPT_OVERRIDES.jsonTemplates || {}, promptSources: PROMPT_OVERRIDES.promptSources || {} }, defaults: { jsonTemplates: DEFAULT_JSON_TEMPLATES, promptSources: DEFAULT_PROMPT_TEXTS }, }); export const setPromptConfig = (cfg, _persist = false) => applyPromptConfig(cfg || {}); applyPromptConfig({}); // ================== 构建函数 ================== const build = (type, vars) => { const p = PROMPTS[type]; return [ { role: 'user', content: p.u1(vars) }, { role: 'assistant', content: p.a1(vars) }, { role: 'user', content: p.u2(vars) }, { role: 'assistant', content: p.a2(vars) } ]; }; export const buildSmsMessages = v => build('sms', v); export const buildSummaryMessages = v => build('summary', v); export const buildInviteMessages = v => build('invite', v); export const buildNpcGenerationMessages = v => build('npc', v); export const buildExtractStrangersMessages = v => build('stranger', v); export const buildWorldGenStep1Messages = v => build('worldGenStep1', v); export const buildWorldGenStep2Messages = v => build('worldGenStep2', v); export const buildWorldSimMessages = v => build(v?.mode === 'assist' ? 'worldSimAssist' : 'worldSim', v); export const buildSceneSwitchMessages = v => build('sceneSwitch', v); export const buildLocalMapGenMessages = v => build('localMapGen', v); export const buildLocalMapRefreshMessages = v => build('localMapRefresh', v); export const buildLocalSceneGenMessages = v => build('localSceneGen', v); // ================== NPC 格式化 ================== function jsonToYaml(data, indent = 0) { const sp = ' '.repeat(indent); if (data === null || data === undefined) return ''; if (typeof data !== 'object') return String(data); if (Array.isArray(data)) { return data.map(item => typeof item === 'object' && item !== null ? `${sp}- ${jsonToYaml(item, indent + 2).trimStart()}` : `${sp}- ${item}` ).join('\n'); } return Object.entries(data).map(([key, value]) => { if (typeof value === 'object' && value !== null) { if (Array.isArray(value) && !value.length) return `${sp}${key}: []`; if (!Array.isArray(value) && !Object.keys(value).length) return `${sp}${key}: {}`; return `${sp}${key}:\n${jsonToYaml(value, indent + 2)}`; } return `${sp}${key}: ${value}`; }).join('\n'); } export function formatNpcToWorldbookContent(npc) { return jsonToYaml(npc); } // ================== Overlay HTML ================== const FRAME_STYLE = 'position:absolute!important;z-index:1!important;pointer-events:auto!important;border-radius:12px!important;box-shadow:0 8px 32px rgba(0,0,0,.4)!important;overflow:hidden!important;display:flex!important;flex-direction:column!important;background:#f4f4f4!important;'; export const buildOverlayHtml = src => ``; export const MOBILE_LAYOUT_STYLE = 'position:absolute!important;left:0!important;right:0!important;top:0!important;bottom:auto!important;width:100%!important;height:350px!important;transform:none!important;z-index:1!important;pointer-events:auto!important;border-radius:0 0 16px 16px!important;box-shadow:0 8px 32px rgba(0,0,0,.4)!important;overflow:hidden!important;display:flex!important;flex-direction:column!important;background:#f4f4f4!important;'; export const DESKTOP_LAYOUT_STYLE = 'position:absolute!important;left:50%!important;top:50%!important;transform:translate(-50%,-50%)!important;width:600px!important;max-width:90vw!important;height:450px!important;max-height:80vh!important;z-index:1!important;pointer-events:auto!important;border-radius:12px!important;box-shadow:0 8px 32px rgba(0,0,0,.4)!important;overflow:hidden!important;display:flex!important;flex-direction:column!important;background:#f4f4f4!important;';