// Story Outline 提示词模板配置 v3
// 纯文本模板 + 占位符替换
const PROMPT_STORAGE_KEY = 'LittleWhiteBox_StoryOutline_Prompts_v3';
// ================== 占位符说明 ==================
/**
* 基础变量:
* {{user}} - 用户名
* {{char}} - 角色名
*
* 场景变量:
* {{CONTACT_NAME}} - 联系人名称
* {{USER_MESSAGE}} - 用户发送的消息
* {{TARGET_LOCATION}} - 目标地点名
* {{STRANGER_NAME}} - 陌生人名称
* {{STRANGER_INFO}} - 陌生人信息
* {{PLAYER_REQUESTS}} - 玩家特殊需求
* {{DEVIATION_SCORE}} - 偏离分数
* {{STAGE}} - 当前阶段
*
* 内容块:
* {{WORLD_INFO}} - 世界设定 (description + worldInfo + persona)
* {{HISTORY}} - 默认历史 (使用 historyCount)
* {{HISTORY_N}} - 指定 N 条历史,如 {{HISTORY_50}}
* {{STORY_OUTLINE}} - 故事大纲 (自动 XML 包裹,空则不输出)
* {{SMS_HISTORY}} - 短信历史记录
* {{EXISTING_SUMMARY}} - 已有总结
* {{CHARACTER_CONTENT}} - 角色人设内容 (自动包裹,空则不输出)
* {{CURRENT_WORLD_DATA}}- 当前世界 JSON 数据
* {{OUTDOOR_DESC}} - 大地图描述
* {{CURRENT_LOCAL_MAP}} - 当前局部地图 JSON
* {{CURRENT_TIMELINE}} - 当前时间线信息
* {{PREV_LOCATION}} - 上一地点名称
* {{PREV_LOCATION_INFO}}- 上一地点信息
* {{TARGET_LOCATION_INFO}} - 目标地点信息
* {{PLAYER_ACTION}} - 玩家行动意图
* {{EXISTING_NAMES}} - 已存在角色名单
*
* JSON 模板 (自动替换为对应模板内容):
* {{JSON:sms}} - 短信模板
* {{JSON:invite}} - 邀请模板
* {{JSON:npc}} - NPC 模板
* {{JSON:stranger}} - 陌生人模板
* {{JSON:worldGenStep1}}- 世界生成步骤1
* {{JSON:worldGenStep2}}- 世界生成步骤2
* {{JSON:worldSim}} - 世界推演
* {{JSON:sceneSwitch}} - 场景切换
* {{JSON:localMapGen}} - 局部地图生成
* {{JSON:localMapRefresh}} - 局部地图刷新
* {{JSON:localSceneGen}}- 局部剧情生成
* (辅助模式的模板同理)
*/
// ================== JSON 模板默认值 ==================
const DEFAULT_JSON_TEMPLATES = {
sms: `{
"cot": "思维链:分析角色当前的处境、与用户的关系...",
"reply": "角色用自己的语气写的回复短信内容(10-50字)"
}`,
invite: `{
"cot": "思维链:分析角色当前的处境、与用户的关系、对邀请地点的看法...",
"invite": true,
"reply": "角色用自己的语气写的回复短信内容(10-50字)"
}`,
npc: `{
"name": "角色全名",
"aliases": ["别名1", "别名2"],
"intro": "一句话的外貌与职业描述",
"background": "简短的角色生平",
"persona": {
"keywords": ["性格关键词1", "性格关键词2"],
"speaking_style": "说话风格描述",
"motivation": "核心驱动力"
},
"game_data": {
"stance": "核心态度·具体表现",
"secret": "该角色掌握的关键信息或秘密"
}
}`,
stranger: `[{ "name": "角色名", "location": "当前地点", "info": "一句话简介" }]`,
worldGenStep1: `{
"meta": {
"truth": {
"background": "起源-动机-手段-现状(150字左右)",
"driver": {
"source": "幕后推手",
"target_end": "推手的最终目标",
"tactic": "当前正在执行的具体手段"
}
},
"onion_layers": {
"L1_The_Veil": [{ "desc": "表层叙事", "logic": "维持正常假象的方式" }],
"L2_The_Distortion": [{ "desc": "异常现象", "logic": "让人感到不对劲的细节" }],
"L3_The_Law": [{ "desc": "隐藏规则", "logic": "违反会受到惩罚的法则" }],
"L4_The_Agent": [{ "desc": "执行者", "logic": "维护规则的实体" }],
"L5_The_Axiom": [{ "desc": "终极真相", "logic": "揭示一切的核心秘密" }]
},
"atmosphere": {
"reasoning": "基于驱动力、环境和NPC心态分析当前气氛",
"current": { "environmental": "环境氛围", "npc_attitudes": "NPC整体态度" }
},
"trajectory": { "reasoning": "基于当前局势推演未来走向", "ending": "预期结局" },
"user_guide": { "current_state": "{{user}}当前处境描述", "guides": ["行动建议"] }
}
}`,
worldGenStep2: `{
"world": { "news": [{ "title": "...", "content": "..." }] },
"maps": {
"outdoor": {
"name": "大地图名称",
"description": "宏观大地图描写,地点名用 **名字** 包裹",
"nodes": [{ "name": "地点名", "position": "方向", "distant": 1, "type": "类型", "info": "地点信息" }]
},
"inside": {
"name": "{{user}}当前所在位置",
"description": "局部地图描写,节点名用 **名字** 包裹",
"nodes": [{ "name": "节点名", "info": "节点描写" }]
}
},
"playerLocation": "{{user}}起始位置名称"
}`,
worldSim: `{
"meta": {
"truth": { "driver": { "tactic": "更新当前手段" } },
"onion_layers": { "L1_The_Veil": [], "L2_The_Distortion": [] },
"atmosphere": { "reasoning": "分析气氛变化", "current": { "environmental": "", "npc_attitudes": "" } },
"trajectory": { "reasoning": "推演新走向", "ending": "" },
"user_guide": { "current_state": "", "guides": [] }
},
"world": { "news": [] },
"maps": { "outdoor": { "description": "", "nodes": [] } }
}`,
sceneSwitch: `{
"review": { "deviation": { "cot_analysis": "分析{{user}}行为影响", "score_delta": 0 } },
"local_map": {
"name": "地点名称",
"description": "静态全景描写,节点用 **名** 包裹",
"nodes": [{ "name": "节点名", "info": "静态细节" }]
}
}`,
localMapGen: `{
"review": { "deviation": { "cot_analysis": "分析{{user}}行为影响", "score_delta": 0 } },
"inside": {
"name": "当前所在节点名称",
"description": "室内全景描写,节点名用 **节点名** 包裹",
"nodes": [{ "name": "节点名", "info": "微观细节" }]
}
}`,
localMapRefresh: `{
"inside": {
"name": "当前区域名称",
"description": "更新后的室内/局部描述,节点名用 **节点名** 包裹",
"nodes": [{ "name": "节点名", "info": "更新后的节点信息" }]
}
}`,
localSceneGen: `{
"review": { "deviation": { "cot_analysis": "分析{{user}}行为影响", "score_delta": 0 } },
"side_story": {
"surface": "{{user}}刚进入时看到的画面或听到的话语",
"inner": "稍微多停留或互动可以发现的细节",
"Introduce": "引入这段故事的文字(纯叙述文本,不含斜杠命令)"
}
}`,
summary: `{ "summary": "角色A向角色B打招呼,并表示会守护在旁边" }`
};
// ================== 提示词模板默认值(纯文本) ==================
const DEFAULT_PROMPTS = {
sms: {
u1: `你是短信模拟器。{{user}}正在与{{CONTACT_NAME}}进行短信聊天。
{{STORY_OUTLINE}}{{WORLD_INFO}}
{{HISTORY}}
以上是设定和聊天历史,遵守人设,忽略规则类信息和非{{CONTACT_NAME}}经历的内容。请回复{{user}}的短信。
输出JSON:"cot"(思维链)、"reply"(10-50字回复)
要求:
- 返回一个合法 JSON 对象
- 使用标准 JSON 语法:所有键名和字符串都使用半角双引号 "
- 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号「」或""
模板:{{JSON:sms}}{{CHARACTER_CONTENT}}`,
a1: `明白,我将分析并以{{CONTACT_NAME}}身份回复,输出JSON。`,
u2: `{{SMS_HISTORY}}
<{{user}}发来的新短信>
{{USER_MESSAGE}}`,
a2: `了解,开始以模板:{{JSON:sms}}生成JSON:`
},
summary: {
u1: `你是剧情记录员。根据新短信聊天内容提取新增剧情要素。
任务:只根据新对话输出增量内容,不重复已有总结。
事件筛选:只记录有信息量的完整事件。`,
a1: `明白,我只输出新增内容,请提供已有总结和新对话内容。`,
u2: `{{EXISTING_SUMMARY}}
<新对话内容>
{{CONVERSATION_TEXT}}
新对话内容>
输出要求:
- 只输出一个合法 JSON 对象
- 使用标准 JSON 语法
格式示例:{{JSON:summary}}`,
a2: `了解,开始生成JSON:`
},
invite: {
u1: `你是短信模拟器。{{user}}正在邀请{{CONTACT_NAME}}前往「{{TARGET_LOCATION}}」。
{{STORY_OUTLINE}}{{WORLD_INFO}}
{{HISTORY}}{{CHARACTER_CONTENT}}
根据{{CONTACT_NAME}}的人设、处境、与{{user}}的关系,判断是否答应。
**判断参考**:亲密度、当前事务、地点危险性、角色性格
输出JSON:"cot"(思维链)、"invite"(true/false)、"reply"(10-50字回复)
要求:
- 返回一个合法 JSON 对象
- 使用标准 JSON 语法
模板:{{JSON:invite}}`,
a1: `明白,我将分析{{CONTACT_NAME}}是否答应并以角色语气回复。请提供短信历史。`,
u2: `{{SMS_HISTORY}}
<{{user}}发来的新短信>
我邀请你前往「{{TARGET_LOCATION}}」,你能来吗?`,
a2: `了解,开始生成JSON:`
},
npc: {
u1: `你是TRPG角色生成器。将陌生人【{{STRANGER_NAME}} - {{STRANGER_INFO}}】扩充为完整NPC。基于世界观和剧情大纲,输出严格JSON。`,
a1: `明白。请提供上下文,我将严格按JSON输出,不含多余文本。`,
u2: `{{WORLD_INFO}}
{{HISTORY}}
剧情秘密大纲(*从这里提取线索赋予角色秘密*):
{{STORY_OUTLINE}}
需要生成:【{{STRANGER_NAME}} - {{STRANGER_INFO}}】
输出要求:
1. 必须是合法 JSON
2. 使用标准 JSON 语法
3. 文本字段中如需引号,请使用单引号或中文引号
4. aliases须含简称或绰号
模板:{{JSON:npc}}`,
a2: `了解,开始生成JSON:`
},
stranger: {
u1: `你是TRPG数据整理助手。从剧情文本中提取{{user}}遇到的陌生人/NPC,整理为JSON数组。`,
a1: `明白。请提供【世界观】和【剧情经历】,我将提取角色并以JSON数组输出。`,
u2: `### 上下文
**1. 世界观:**
{{WORLD_INFO}}
**2. {{user}}经历:**
{{HISTORY}}{{STORY_OUTLINE}}{{EXISTING_NAMES}}
### 输出要求
1. 返回一个合法 JSON 数组
2. 只提取有具体称呼的角色
3. 每个角色只需 name / location / info 三个字段
4. 无新角色返回 []`,
a2: `了解,开始生成JSON:`
},
worldGenStep1: {
u1: `你是一个通用叙事构建引擎。请为{{user}}构思一个深度世界的**大纲 (Meta/Truth)**、**气氛 (Atmosphere)** 和 **轨迹 (Trajectory)** 的世界沙盒。
不要生成地图或具体新闻,只关注故事的核心架构。
### 核心任务
1. **构建背景与驱动力 (truth)**:
* **background**: 撰写模组背景,起源-动机-历史手段-玩家切入点(200字左右)。
* **driver**: 确立幕后推手、终极目标和当前手段。
* **onion_layers**: 逐层设计的洋葱结构,从表象 (L1) 到真相 (L5)。L1和L2至少2-3条,L3至少2条。
2. **气氛 (atmosphere)**:
* **reasoning**: COT思考为什么当前是这种气氛。
* **current**: 环境氛围与NPC整体态度。
3. **轨迹 (trajectory)**:
* **reasoning**: COT思考为什么会走向这个结局。
* **ending**: 预期的结局走向。
4. **构建{{user}}指南 (user_guide)**:
* **current_state**: {{user}}现在对故事的切入点。
* **guides**: 符合直觉的行动建议。
输出:仅纯净合法 JSON,禁止解释文字。
- 使用标准 JSON 语法
- 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号`,
a1: `明白。我将首先构建世界的核心大纲,确立真相、洋葱结构、气氛和轨迹。`,
u2: `【世界观】:
{{WORLD_INFO}}
【{{user}}经历参考】:
{{HISTORY}}
【{{user}}要求】:
{{PLAYER_REQUESTS}}
【JSON模板】:
{{JSON:worldGenStep1}}
仅纯净合法 JSON,禁止解释文字,严格按JSON模板定义输出。`,
a2: `我会将输出的JSON结构层级严格按JSON模板定义的输出,JSON generate start:`
},
worldGenStep2: {
u1: `你是一个通用叙事构建引擎。现在**故事的核心大纲已经确定**,请基于此为{{user}}构建具体的**世界 (World)** 和 **地图 (Maps)**。
### 核心任务
1. **构建地图 (maps)**:
* **outdoor**: 宏观区域地图,7-13个地点。确保用 **地点名** 互相链接。
* **inside**: **{{user}}当前所在位置**的局部地图(包含全景描写和可交互的微观物品节点,3-7个节点)。
2. **世界资讯 (world)**:
* **News**: 含剧情/日常的资讯新闻,2-4个新闻。
**重要**:地图和新闻必须与上一步生成的大纲保持一致!
输出:仅纯净合法 JSON,禁止解释文字或Markdown。`,
a1: `明白。我将基于已确定的大纲,构建具体的地理环境、初始位置和新闻资讯。`,
u2: `【前置大纲 (Core Framework)】:
{{STEP1_DATA}}
【世界观】:
{{WORLD_INFO}}
【{{user}}经历参考】:
{{HISTORY}}
【{{user}}要求】:
{{PLAYER_REQUESTS}}
【JSON模板】:
{{JSON:worldGenStep2}}`,
a2: `我会将输出的JSON结构层级严格按JSON模板定义的输出,JSON generate start:`
},
worldSim: {
u1: `你是一个动态对抗与修正引擎。你的职责是模拟 Driver 的反应,并为{{user}}更新**用户指南**与**表层线索**。
### 核心逻辑:响应与更新
**1. Driver 修正 (Driver Response)**:
* **判定**: {{user}}行为是否阻碍了 Driver?干扰度。
* **行动**:
* 低干扰 -> 维持原计划,推进阶段。
* 高干扰 -> **更换手段 (New Tactic)**。
**2. 更新用户指南 (User Guide)**:
* 基于新局势,给{{user}} 3 个直觉行动建议。
**3. 更新洋葱表层 (Update Onion L1 & L2)**:
* 随着 Driver 手段改变,世界呈现出的表象和痕迹也会改变。
**4. 更新宏观世界**:
* **Atmosphere**: 更新气氛。
* **Trajectory**: 更新轨迹。
* **Maps**: 更新受影响地点。
* **News**: 2-4个新闻。
输出:完整 JSON,禁止解释文字。`,
a1: `明白。我将推演 Driver 的新策略,并同步更新相关信息。`,
u2: `【当前世界状态 (JSON)】:
{{CURRENT_WORLD_DATA}}
【近期剧情摘要】:
{{HISTORY}}
【{{user}}干扰评分】:
{{DEVIATION_SCORE}}
【JSON模板】:
{{JSON:worldSim}}`,
a2: `JSON output start:`
},
sceneSwitch: {
u1: `你是TRPG场景切换助手。处理{{user}}移动请求,只做"结算 + 地图",不生成剧情。
处理逻辑:
1. **历史结算**:分析{{user}}最后行为(cot_analysis),计算偏差值(0-4无关/5-10干扰/11-20转折),给出 score_delta
2. **局部地图**:生成 local_map,包含 name、description(静态全景式描写,不写剧情,节点用**名**包裹)、nodes(4-7个节点)
输出:仅符合模板的 JSON,禁止解释文字。`,
a1: `明白。我将结算偏差值,并生成目标地点的 local_map(静态描写/布局),不生成剧情。`,
u2: `【上一地点】:
{{PREV_LOCATION}}: {{PREV_LOCATION_INFO}}
【世界设定】:
{{WORLD_INFO}}
【剧情大纲】:
{{STORY_OUTLINE}}
【当前时间段】:
{{CURRENT_TIMELINE}}
【历史记录】:
{{HISTORY}}
【{{user}}行动意图】:
{{PLAYER_ACTION}}
【目标地点】:
名称: {{TARGET_LOCATION}}
类型: {{TARGET_LOCATION_TYPE}}
描述: {{TARGET_LOCATION_INFO}}
【JSON模板】:
{{JSON:sceneSwitch}}`,
a2: `OK, JSON generate start:`
},
localMapGen: {
u1: `你是TRPG局部场景生成器。根据聊天历史推断{{user}}当前位置,并生成详细的局部地图/室内场景。
核心要求:
1. 从聊天历史推断{{user}}实际所在的具体位置
2. 生成符合该地点特色的室内/局部场景描写
3. 包含4-8个可交互的微观节点
4. Description 必须用 **节点名** 包裹所有节点名称
5. 每个节点的 info 要具体、生动、有画面感
输出:仅纯净合法 JSON。`,
a1: `明白。我将根据聊天历史推断{{user}}当前位置,并生成详细的局部地图/室内场景。`,
u2: `【世界设定】:
{{WORLD_INFO}}
【剧情大纲】:
{{STORY_OUTLINE}}
【大地图信息】:
{{OUTDOOR_DESC}}
【聊天历史】(根据此推断{{user}}实际位置):
{{HISTORY}}
【JSON模板】:
{{JSON:localMapGen}}`,
a2: `OK, localMapGen JSON generate start:`
},
localMapRefresh: {
u1: `你是TRPG局部地图"刷新器"。{{user}}当前区域已有一份局部文字地图与节点,但因为剧情进展需要更新。基于世界设定、剧情大纲、聊天历史,输出更新后的 inside JSON。`,
a1: `明白,我会在不改变区域主题的前提下刷新局部地图 JSON。`,
u2: `【当前局部地图】
{{CURRENT_LOCAL_MAP}}
【世界设定】
{{WORLD_INFO}}
【剧情大纲】
{{STORY_OUTLINE}}
【大地图信息】
{{OUTDOOR_DESC}}
【聊天历史】
{{HISTORY}}
【JSON模板】
{{JSON:localMapRefresh}}`,
a2: `OK, localMapRefresh JSON generate start:`
},
localSceneGen: {
u1: `你是TRPG临时区域剧情生成器。基于剧情大纲与聊天历史,为{{user}}当前所在区域生成一段即时的故事剧情。`,
a1: `明白,我只生成当前区域的临时 Side Story JSON。`,
u2: `【{{user}}当前区域】
- 地点:{{LOCATION_NAME}}
- 地点信息:{{LOCATION_INFO}}
【世界设定】
{{WORLD_INFO}}
【剧情大纲】
{{STORY_OUTLINE}}
【当前阶段/时间线】
{{CURRENT_TIMELINE}}
【聊天历史】
{{HISTORY}}
【JSON模板】
{{JSON:localSceneGen}}`,
a2: `好的,我会严格按照JSON模板生成JSON:`
},
// 辅助模式模板
worldGenAssist: {
u1: `你是世界观布景助手。负责搭建【地图】和【世界新闻】等可见表层信息。
核心要求:
1. 给出可探索的舞台
2. 重点是:有氛围、有地点、有事件线索,但不过度"剧透"
3. **世界**:News至少3-6条,Maps至少7-15个地点
输出:仅纯净合法 JSON。`,
a1: `明白。我将只生成世界新闻与地图信息。`,
u2: `【世界观与要求】:
{{WORLD_INFO}}
【{{user}}经历参考】:
{{HISTORY}}
【{{user}}需求】:
{{PLAYER_REQUESTS}}
【JSON模板】:
{{JSON:worldGenAssist}}`,
a2: `严格按模板生成JSON,仅包含 world/news 与 maps/outdoor + maps/inside:`
},
worldSimAssist: {
u1: `你是世界状态更新助手。根据当前 JSON 的 world/maps 和{{user}}历史,轻量更新世界现状。
输出:完整 JSON,禁止解释文字。`,
a1: `明白。我将只更新 world.news 和 maps.outdoor,不写大纲。`,
u2: `【世界观设定】:
{{WORLD_INFO}}
【{{user}}历史】:
{{HISTORY}}
【当前世界状态JSON】:
{{CURRENT_WORLD_DATA}}
【JSON模板】:
{{JSON:worldSimAssist}}`,
a2: `开始按模板输出JSON:`
},
sceneSwitchAssist: {
u1: `你是TRPG场景小助手。处理{{user}}从一个地点走向另一个地点,只做"结算 + 局部地图"。
处理逻辑:
1. 上一地点结算:给出 deviation(cot_analysis/score_delta)
2. 新地点描述:生成 local_map(静态描写/布局/节点说明)
输出:仅符合模板的 JSON,禁止解释文字。`,
a1: `明白。我会结算偏差并生成 local_map(不写剧情)。`,
u2: `【上一地点】:
{{PREV_LOCATION}}: {{PREV_LOCATION_INFO}}
【世界设定】:
{{WORLD_INFO}}
【{{user}}行动意图】:
{{PLAYER_ACTION}}
【目标地点】:
名称: {{TARGET_LOCATION}}
类型: {{TARGET_LOCATION_TYPE}}
描述: {{TARGET_LOCATION_INFO}}
【已有聊天与剧情历史】:
{{HISTORY}}
【JSON模板】:
{{JSON:sceneSwitchAssist}}`,
a2: `OK, sceneSwitchAssist JSON generate start:`
}
};
// ================== 运行时状态 ==================
let JSON_TEMPLATES = { ...DEFAULT_JSON_TEMPLATES };
let PROMPTS = {};
Object.keys(DEFAULT_PROMPTS).forEach(k => {
PROMPTS[k] = { ...DEFAULT_PROMPTS[k] };
});
// ================== 辅助函数 ==================
const wrap = (tag, content) => content ? `<${tag}>\n${content}\n${tag}>` : '';
const buildWorldInfo = () => `