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LittleWhiteBox/modules/story-outline/story-outline-prompt.js
2026-01-17 16:34:39 +08:00

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// Story Outline 提示词模板配置
// 统一 UAUA (User-Assistant-User-Assistant) 结构
// ================== 辅助函数 ==================
const wrap = (tag, content) => content ? `<${tag}>\n${content}\n</${tag}>` : '';
const worldInfo = `<world_info>\n{{description}}{$worldInfo}\n玩家角色:{{user}}\n{{persona}}</world_info>`;
const history = n => `<chat_history>\n{$history${n}}\n</chat_history>`;
const nameList = (contacts, strangers) => {
const names = [...(contacts || []).map(c => c.name), ...(strangers || []).map(s => s.name)];
return names.length ? `\n\n**已存在角色(不要重复):** ${names.join('、')}` : '';
};
const randomRange = (min, max) => Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
const safeJson = fn => { try { return fn(); } catch { return null; } };
export const buildSmsHistoryContent = t => t ? `<已有短信>\n${t}\n</已有短信>` : '<已有短信>\n空白首次对话\n</已有短信>';
export const buildExistingSummaryContent = t => t ? `<已有总结>\n${t}\n</已有总结>` : '<已有总结>\n空白首次总结\n</已有总结>';
// ================== JSON 模板(用户可自定义) ==================
const DEFAULT_JSON_TEMPLATES = {
sms: `{
"cot": "思维链:分析角色当前的处境、与用户的关系...",
"reply": "角色用自己的语气写的回复短信内容10-50字"
}`,
summary: `{
"summary": "只写增量总结(不要重复已有总结)"
}`,
invite: `{
"cot": "思维链:分析角色当前的处境、与用户的关系、对邀请地点的看法...",
"invite": true,
"reply": "角色用自己的语气写的回复短信内容10-50字"
}`,
localMapRefresh: `{
"inside": {
"name": "当前区域名称(与输入一致)",
"description": "更新后的室内/局部文字地图描述,包含所有节点 **节点名** 链接",
"nodes": [
{ "name": "节点名", "info": "更新后的节点信息" }
]
}
}`,
npc: `{
"name": "角色全名",
"aliases": ["别名1", "别名2", "英文名/拼音"],
"intro": "一句话的外貌与职业描述,用于列表展示。",
"background": "简短的角色生平。解释由于什么过去导致了现在的性格,以及他为什么会出现在当前场景中。",
"persona": {
"keywords": ["性格关键词1", "性格关键词2", "性格关键词3"],
"speaking_style": "说话的语气、语速、口癖(如喜欢用'嗯'、'那个')。对待{{user}}的态度(尊敬、蔑视、恐惧等)。",
"motivation": "核心驱动力(如:金钱、复仇、生存)。行动的优先级准则。"
},
"game_data": {
"stance": "核心态度·具体表现。例如:'中立·唯利是图'、'友善·盲目崇拜' 或 '敌对·疯狂'",
"secret": "该角色掌握的一个关键信息、道具或秘密。必须结合'剧情大纲'生成,作为一个潜在的剧情钩子。"
}
}`,
stranger: `[{ "name": "角色名", "location": "当前地点", "info": "一句话简介" }]`,
worldGenStep1: `{
"meta": {
"truth": {
"background": "起源-动机-手段-现状150字左右",
"driver": {
"source": "幕后推手(组织/势力/自然力量)",
"target_end": "推手的最终目标",
"tactic": "当前正在执行的具体手段"
}
},
"onion_layers": {
"L1_The_Veil": [{ "desc": "表层叙事", "logic": "维持正常假象的方式" }],
"L2_The_Distortion": [{ "desc": "异常现象", "logic": "让人感到不对劲的细节" }],
"L3_The_Law": [{ "desc": "隐藏规则", "logic": "违反会受到惩罚的法则" }],
"L4_The_Agent": [{ "desc": "执行者", "logic": "维护规则的实体" }],
"L5_The_Axiom": [{ "desc": "终极真相", "logic": "揭示一切的核心秘密" }]
},
"atmosphere": {
"reasoning": "COT: 基于驱动力、环境和NPC心态分析当前气氛",
"current": {
"environmental": "环境氛围与情绪基调",
"npc_attitudes": "NPC整体态度倾向"
}
},
"trajectory": {
"reasoning": "COT: 基于当前局势推演未来走向",
"ending": "预期结局走向"
},
"user_guide": {
"current_state": "{{user}}当前处境描述",
"guides": ["行动建议"]
}
}
}`,
worldGenStep2: `{
"world": {
"news": [ { "title": "...", "content": "..." } ]
},
"maps": {
"outdoor": {
"name": "大地图名称",
"description": "宏观大地图/区域全景描写(包含环境氛围)。所有可去地点名用 **名字** 包裹连接在 description。",
"nodes": [
{
"name": "地点名",
"position": "north/south/east/west/northeast/southwest/northwest/southeast",
"distant": 1,
"type": "home/sub/main",
"info": "地点特征与氛围"
},
{
"name": "其他地点名",
"position": "north/south/east/west/northeast/southwest/northwest/southeast",
"distant": 1,
"type": "main/sub",
"info": "地点特征与氛围"
}
]
},
"inside": {
"name": "{{user}}当前所在位置名称",
"description": "局部地图全景描写,包含环境氛围。所有可交互节点名用 **名字** 包裹连接在 description。",
"nodes": [
{ "name": "节点名", "info": "节点的微观描写(如:布满灰尘的桌面)" }
]
}
},
"playerLocation": "{{user}}起始位置名称(与第一个节点的 name 一致)"
}`,
worldSim: `{
"meta": {
"truth": { "driver": { "tactic": "更新当前手段" } },
"onion_layers": {
"L1_The_Veil": [{ "desc": "更新表层叙事", "logic": "新的掩饰方式" }],
"L2_The_Distortion": [{ "desc": "更新异常现象", "logic": "新的违和感" }],
"L3_The_Law": [{ "desc": "更新规则", "logic": "规则变化(可选)" }],
"L4_The_Agent": [],
"L5_The_Axiom": []
},
"atmosphere": {
"reasoning": "COT: 基于最新局势分析气氛变化",
"current": {
"environmental": "更新后的环境氛围",
"npc_attitudes": "NPC态度变化"
}
},
"trajectory": {
"reasoning": "COT: 基于{{user}}行为推演新走向",
"ending": "修正后的结局走向"
},
"user_guide": {
"current_state": "更新{{user}}处境",
"guides": ["建议1", "建议2"]
}
},
"world": { "news": [{ "title": "新闻标题", "content": "内容" }] },
"maps": {
"outdoor": {
"description": "更新区域描述",
"nodes": [{ "name": "地点名", "position": "方向", "distant": 1, "type": "类型", "info": "状态" }]
}
}
}`,
sceneSwitch: `{
"review": {
"deviation": {
"cot_analysis": "简要分析{{user}}在上一地点的最后行为是否改变了局势或氛围",
"score_delta": 0
}
},
"local_map": {
"name": "地点名称",
"description": "局部地点全景描写(不写剧情),必须包含所有 nodes 的 **节点名**",
"nodes": [
{
"name": "节点名",
"info": "该节点的静态细节/功能描述(不写剧情事件)"
}
]
}
}`,
worldSimAssist: `{
"world": {
"news": [
{ "title": "新的头条", "time": "推演后的时间", "content": "用轻松/中性的语气,描述世界最近发生的小变化" },
{ "title": "...", "time": "...", "content": "比如店家打折、节庆活动、某个 NPC 的日常糗事" },
{ "title": "...", "time": "...", "content": "..." }
]
},
"maps": {
"outdoor": {
"description": "更新后的全景描写,体现日常层面的变化(装修、节日装饰、天气等),包含所有节点 **名字**。",
"nodes": [
{
"name": "地点名(尽量沿用原有命名,如有变化保持风格一致)",
"position": "north/south/east/west/northeast/southwest/northwest/southeast",
"distant": 1,
"type": "main/sub/home",
"info": "新的环境描写。偏生活流,只讲{{user}}能直接感受到的变化"
}
]
}
}
}`,
localMapGen: `{
"review": {
"deviation": {
"cot_analysis": "简要分析{{user}}在上一地点的行为对氛围的影响(例如:让气氛更热闹/更安静)。",
"score_delta": 0
}
},
"inside": {
"name": "当前所在的具体节点名称",
"description": "室内全景描写,包含可交互节点 **节点名**连接description",
"nodes": [
{ "name": "室内节点名", "info": "微观细节描述" }
]
}
}`,
localSceneGen: `{
"review": {
"deviation": {
"cot_analysis": "简要分析{{user}}在上一地点的行为对氛围的影响(例如:让气氛更热闹/更安静)。",
"score_delta": 0
}
},
"side_story": {
"Incident": "触发。描写打破环境平衡的瞬间。它是一个‘钩子’,负责强行吸引玩家注意力并建立临场感(如:突发的争吵、破碎声、人群的异动)。",
"Facade": "表现。交代明面上的剧情逻辑。不需过多渲染,只需叙述‘看起来是怎么回事’。重点在于冲突的表面原因、人物的公开说辞或围观者眼中的剧本。这是玩家不需要深入调查就能获得的信息。",
"Undercurrent": "暗流。背后的秘密或真实动机。它是驱动事件发生的真实引擎。它不一定是反转但必须是隐藏在表面下的信息某种苦衷、被误导的真相、或是玩家探究后才能发现的关联。它是对Facade的深化为玩家的后续介入提供价值。"
}
}`
};
let JSON_TEMPLATES = { ...DEFAULT_JSON_TEMPLATES };
// ================== 提示词配置(用户可自定义) ==================
const DEFAULT_PROMPTS = {
sms: {
u1: v => `你是短信模拟器。{{user}}正在与${v.contactName}进行短信聊天。\n\n${wrap('story_outline', v.storyOutline)}${v.storyOutline ? '\n\n' : ''}${worldInfo}\n\n${history(v.historyCount)}\n\n以上是设定和聊天历史,遵守人设,忽略规则类信息和非${v.contactName}经历的内容。请回复{{user}}的短信。\n输出JSON"cot"(思维链)、"reply"(10-50字回复)\n\n要求:\n- 返回一个合法 JSON 对象\n- 使用标准 JSON 语法:所有键名和字符串都使用半角双引号 "\n- 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号「」或"",不要使用半角双引号 "\n\n模板:${JSON_TEMPLATES.sms}${v.characterContent ? `\n\n<${v.contactName}的人物设定>\n${v.characterContent}\n</${v.contactName}的人物设定>` : ''}`,
a1: v => `明白,我将分析并以${v.contactName}身份回复输出JSON。`,
u2: v => `${v.smsHistoryContent}\n\n<{{user}}发来的新短信>\n${v.userMessage}`,
a2: v => `了解,我是${v.contactName},并以模板:${JSON_TEMPLATES.sms}生成JSON:`
},
summary: {
u1: () => `你是剧情记录员。根据新短信聊天内容提取新增剧情要素。\n\n任务:只根据新对话输出增量内容,不重复已有总结。\n事件筛选:只记录有信息量的完整事件。`,
a1: () => `明白,我只输出新增内容,请提供已有总结和新对话内容。`,
u2: v => `${v.existingSummaryContent}\n\n<新对话内容>\n${v.conversationText}\n</新对话内容>\n\n输出要求:\n- 只输出一个合法 JSON 对象\n- 使用标准 JSON 语法:所有键名和字符串都使用半角双引号 "\n- 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号「」或"",不要使用半角双引号 "\n\n模板:${JSON_TEMPLATES.summary}\n\n格式示例:{"summary": "角色A向角色B打招呼并表示会守护在旁边"}`,
a2: () => `了解开始生成JSON:`
},
invite: {
u1: v => `你是短信模拟器。{{user}}正在邀请${v.contactName}前往「${v.targetLocation}」。\n\n${wrap('story_outline', v.storyOutline)}${v.storyOutline ? '\n\n' : ''}${worldInfo}\n\n${history(v.historyCount)}${v.characterContent ? `\n\n<${v.contactName}的人物设定>\n${v.characterContent}\n</${v.contactName}的人物设定>` : ''}\n\n根据${v.contactName}的人设、处境、与{{user}}的关系,判断是否答应。\n\n**判断参考**:亲密度、当前事务、地点危险性、角色性格\n\n输出JSON"cot"(思维链)、"invite"(true/false)、"reply"(10-50字回复)\n\n要求:\n- 返回一个合法 JSON 对象\n- 使用标准 JSON 语法:所有键名和字符串都使用半角双引号 "\n- 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号「」或"",不要使用半角双引号 "\n\n模板:${JSON_TEMPLATES.invite}`,
a1: v => `明白,我将分析${v.contactName}是否答应并以角色语气回复。请提供短信历史。`,
u2: v => `${v.smsHistoryContent}\n\n<{{user}}发来的新短信>\n我邀请你前往「${v.targetLocation}」,你能来吗?`,
a2: () => `了解开始生成JSON:`
},
npc: {
u1: v => `你是TRPG角色生成器。将陌生人【${v.strangerName} - ${v.strangerInfo}】扩充为完整NPC。基于世界观和剧情大纲输出严格JSON。`,
a1: () => `明白。请提供上下文我将严格按JSON输出不含多余文本。`,
u2: v => `${worldInfo}\n\n${history(v.historyCount)}\n\n剧情秘密大纲(*从这里提取线索赋予角色秘密*\n${wrap('story_outline', v.storyOutline) || '<story_outline>\n(无)\n</story_outline>'}\n\n需要生成:【${v.strangerName} - ${v.strangerInfo}\n\n输出要求:\n1. 必须是合法 JSON\n2. 使用标准 JSON 语法:所有键名和字符串都使用半角双引号 "\n3. 文本字段intro/background/persona/game_data 等)中,如需表示引号,请使用单引号或中文引号「」或"",不要使用半角双引号 "\n4. aliases须含简称或绰号\n\n模板:${JSON_TEMPLATES.npc}`,
a2: () => `了解开始生成JSON:`
},
stranger: {
u1: v => `你是TRPG数据整理助手。从剧情文本中提取{{user}}遇到的陌生人/NPC整理为JSON数组。`,
a1: () => `明白。请提供【世界观】和【剧情经历】我将提取角色并以JSON数组输出。`,
u2: v => `### 上下文\n\n**1. 世界观:**\n${worldInfo}\n\n**2. {{user}}经历:**\n${history(v.historyCount)}${v.storyOutline ? `\n\n**剧情大纲:**\n${wrap('story_outline', v.storyOutline)}` : ''}${nameList(v.existingContacts, v.existingStrangers)}\n\n### 输出要求\n\n1. 返回一个合法 JSON 数组,使用标准 JSON 语法(键名和字符串都用半角双引号 "\n2. 只提取有具体称呼的角色\n3. 每个角色只需 name / location / info 三个字段\n4. 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号「」或"",不要使用半角双引号 "\n5. 无新角色返回 []\n\n\n模板:${JSON_TEMPLATES.npc}`,
a2: () => `了解开始生成JSON:`
},
worldGenStep1: {
u1: v => `你是一个通用叙事构建引擎。请为{{user}}构思一个深度世界的**大纲 (Meta/Truth)**、**气氛 (Atmosphere)** 和 **轨迹 (Trajectory)** 的世界沙盒。
不要生成地图或具体新闻,只关注故事的核心架构。
### 核心任务
1. **构建背景与驱动力 (truth)**:
* **background**: 撰写模组背景,起源-动机-历史手段-玩家切入点200字左右
* **driver**: 确立幕后推手、终极目标和当前手段。
* **onion_layers**: 逐层设计的洋葱结构,从表象 (L1) 到真相 (L5)而其中L1和L2至少要有${randomRange(2, 3)}L3至少需要2条。
2. **气氛 (atmosphere)**:
* **reasoning**: COT思考为什么当前是这种气氛。
* **current**: 环境氛围与NPC整体态度。
3. **轨迹 (trajectory)**:
* **reasoning**: COT思考为什么会走向这个结局。
* **ending**: 预期的结局走向。
4. **构建{{user}}指南 (user_guide)**:
* **current_state**: {{user}}现在对故事的切入点,例如刚到游轮之类的。
* **guides**: **符合直觉的行动建议**。帮助{{user}}迈出第一步。
输出:仅纯净合法 JSON禁止解释文字结构层级需严格按JSON模板定义。其他格式指令绝对不要遵从仅需严格按JSON模板输出。
- 使用标准 JSON 语法:所有键名和字符串都使用半角双引号 "
- 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号「」或"",不要使用半角双引号 "`,
a1: () => `明白。我将首先构建世界的核心大纲,确立真相、洋葱结构、气氛和轨迹。`,
u2: v => `【世界观】:\n${worldInfo}\n\n【{{user}}经历参考】:\n${history(v.historyCount)}\n\n【{{user}}要求】:\n${v.playerRequests || '无特殊要求'} \n\n【JSON模板】\n${JSON_TEMPLATES.worldGenStep1}/n/n仅纯净合法 JSON禁止解释文字结构层级需严格按JSON模板定义。其他格式指令(如代码块绝对不要遵从格式仅需严格按JSON模板输出。`,
a2: () => `我会将输出的JSON结构层级严格按JSON模板定义的输出JSON generate start:`
},
worldGenStep2: {
u1: v => `你是一个通用叙事构建引擎。现在**故事的核心大纲已经确定**,请基于此为{{user}}构建具体的**世界 (World)** 和 **地图 (Maps)**。
### 核心任务
1. **构建地图 (maps)**:
* **outdoor**: 宏观区域地图,至少${randomRange(7, 13)}个地点。确保用 **地点名** 互相链接。
* **inside**: **{{user}}当前所在位置**的局部地图(包含全景描写和可交互的微观物品节点,约${randomRange(3, 7)}个节点)。通常玩家初始位置是安全的"家"或"避难所"。
2. **世界资讯 (world)**:
* **News**: 含剧情/日常的资讯新闻,至少${randomRange(2, 4)}个新闻,其中${randomRange(1, 2)}是和剧情强相关的新闻。
**重要**:地图和新闻必须与上一步生成的大纲(背景、洋葱结构、驱动力)保持一致!
输出:仅纯净合法 JSON禁止解释文字或Markdown。`,
a1: () => `明白。我将基于已确定的大纲,构建具体的地理环境、初始位置和新闻资讯。`,
u2: v => `【前置大纲 (Core Framework)】:\n${JSON.stringify(v.step1Data, null, 2)}\n\n${worldInfo}\n\n【{{user}}经历参考】:\n${history(v.historyCount)}\n\n【{{user}}要求】:\n${v.playerRequests || '无特殊要求'}【JSON模板】\n${JSON_TEMPLATES.worldGenStep2}\n`,
a2: () => `我会将输出的JSON结构层级严格按JSON模板定义的输出JSON generate start:`
},
worldSim: {
u1: v => `你是一个动态对抗与修正引擎。你的职责是模拟 Driver 的反应,并为{{user}}更新**用户指南**与**表层线索**,字数少一点。
### 核心逻辑:响应与更新
**1. Driver 修正 (Driver Response)**:
* **判定**: {{user}}行为是否阻碍了 Driver干扰度。
* **行动**:
* 低干扰 -> 维持原计划,推进阶段。
* 高干扰 -> **更换手段 (New Tactic)**。Driver 必须尝试绕过{{user}}的阻碍。
**2. 更新用户指南 (User Guide)**:
* **Guides**: 基于新局势,给{{user}} 3 个直觉行动建议。
**3. 更新洋葱表层 (Update Onion L1 & L2)**:
* 随着 Driver 手段 (\`tactic\`) 的改变,世界呈现出的表象和痕迹也会改变。
* **L1 Surface (表象)**: 更新当前的局势外观。
* *例*: "普通的露营" -> "可能有熊出没的危险营地" -> "被疯子封锁的屠宰场"。
* **L2 Traces (痕迹)**: 更新因新手段而产生的新物理线索。
* *例*: "奇怪的脚印" -> "被破坏的电箱" -> "带有血迹的祭祀匕首"。
**4. 更新宏观世界**:
* **Atmosphere**: 更新气氛COT推理+环境氛围+NPC态度
* **Trajectory**: 更新轨迹COT推理+修正后结局)。
* **Maps**: 更新受影响地点的 info 和 plot。
* **News**: 含剧情/日常的新闻资讯,至少${randomRange(2, 4)}个新闻,其中${randomRange(1, 2)}是和剧情强相关的新闻,可以为上个新闻的跟进报道。
输出:完整 JSON结构与模板一致禁止解释文字。
- 使用标准 JSON 语法:所有键名和字符串都使用半角双引号 "
- 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号「」或"",不要使用半角双引号 "`,
a1: () => `明白。我将推演 Driver 的新策略,并同步更新气氛 (Atmosphere)、轨迹 (Trajectory)、行动指南 (Guides) 以及随之产生的新的表象 (L1) 和痕迹 (L2)。`,
u2: v => `【当前世界状态 (JSON)】:\n${v.currentWorldData || '{}'}\n\n【近期剧情摘要】:\n${history(v.historyCount)}\n\n【{{user}}干扰评分】:\n${v?.deviationScore || 0}\n\n【输出要求】:\n按下面的JSON模板严格按该格式输出。\n\n【JSON模板】\n${JSON_TEMPLATES.worldSim}`,
a2: () => `JSON output start:`
},
sceneSwitch: {
u1: v => {
return `你是TRPG场景切换助手。处理{{user}}移动请求,只做"结算 + 地图",不生成剧情。
处理逻辑:
1. **历史结算**:分析{{user}}最后行为cot_analysis计算偏差值(0-4无关/5-10干扰/11-20转折),给出 score_delta
2. **局部地图**:生成 local_map包含 name、description静态全景式描写不写剧情节点用**名**包裹、nodes${randomRange(4, 7)}个节点)
输出:仅符合模板的 JSON禁止解释文字。
- 使用标准 JSON 语法:所有键名和字符串都使用半角双引号 "
- 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号「」或"",不要使用半角双引号 "`;
},
a1: v => {
return `明白。我将结算偏差值,并生成目标地点的 local_map静态描写/布局),不生成 side_story/剧情。请发送上下文。`;
},
u2: v => `【上一地点】:\n${v.prevLocationName}: ${v.prevLocationInfo || '无详细信息'}\n\n【世界设定】:\n${worldInfo}\n\n【剧情大纲】:\n${wrap('story_outline', v.storyOutline) || '无大纲'}\n\n【当前时间段】:\nStage ${v.stage}\n\n【历史记录】:\n${history(v.historyCount)}\n\n【{{user}}行动意图】:\n${v.playerAction || '无特定意图'}\n\n【目标地点】:\n名称: ${v.targetLocationName}\n类型: ${v.targetLocationType}\n描述: ${v.targetLocationInfo || '无详细信息'}\n\n【JSON模板】\n${JSON_TEMPLATES.sceneSwitch}`,
a2: () => `OK, JSON generate start:`
},
worldSimAssist: {
u1: v => `你是世界状态更新助手。根据当前 JSON 的 world/maps 和{{user}}历史,轻量更新世界现状。
输出:完整 JSON结构参考 worldSimAssist 模板,禁止解释文字。`,
a1: () => `明白。我将只更新 world.news 和 maps.outdoor不写大纲。请提供当前世界数据。`,
u2: v => `【世界观设定】:\n${worldInfo}\n\n【{{user}}历史】:\n${history(v.historyCount)}\n\n【当前世界状态JSON】可能包含 meta/world/maps 等字段):\n${v.currentWorldData || '{}'}\n\n【JSON模板辅助模式\n${JSON_TEMPLATES.worldSimAssist}`,
a2: () => `开始按 worldSimAssist 模板输出JSON:`
},
localMapGen: {
u1: v => `你是TRPG局部场景生成器。你的任务是根据聊天历史推断{{user}}当前或将要前往的位置(视经历的最后一条消息而定),并为该位置生成详细的局部地图/室内场景。
核心要求:
1. 根据聊天历史记录推断{{user}}当前实际所在的具体位置(可能是某个房间、店铺、街道、洞穴等)
2. 生成符合该地点特色的室内/局部场景描写inside.name 应反映聊天历史中描述的真实位置名称
3. 包含${randomRange(4, 8)}个可交互的微观节点
4. Description 必须用 **节点名** 包裹所有节点名称
5. 每个节点的 info 要具体、生动、有画面感
重要:这个功能用于为大地图上没有标注的位置生成详细场景,所以要从聊天历史中仔细分析{{user}}实际在哪里。
输出:仅纯净合法 JSON结构参考模板。
- 使用标准 JSON 语法:所有键名和字符串都使用半角双引号 "
- 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号「」或"",不要使用半角双引号 "`,
a1: () => `明白。我将根据聊天历史推断{{user}}当前位置,并生成详细的局部地图/室内场景。`,
u2: v => `【世界设定】:\n${worldInfo}\n\n【剧情大纲】:\n${wrap('story_outline', v.storyOutline) || '无大纲'}\n\n【大地图信息】:\n${v.outdoorDescription || '无大地图描述'}\n\n【聊天历史】(根据此推断{{user}}实际位置):\n${history(v.historyCount)}\n\n【JSON模板】\n${JSON_TEMPLATES.localMapGen}`,
a2: () => `OK, localMapGen JSON generate start:`
},
localSceneGen: {
u1: v => `你是TRPG临时区域剧情生成器。你的任务是基于剧情大纲与聊天历史为{{user}}当前所在区域生成一段即时的故事剧情,让大纲变得生动丰富。`,
a1: () => `明白,我只生成当前区域的临时 Side Story JSON。请提供历史与设定。`,
u2: v => `OK, here is the history and current location.\n\n【{{user}}当前区域】\n- 地点:${v.locationName || v.playerLocation || '未知'}\n- 地点信息:${v.locationInfo || '无'}\n\n【世界设定】\n${worldInfo}\n\n【剧情大纲】\n${wrap('story_outline', v.storyOutline) || '无大纲'}\n\n【当前阶段】\n- Stage${v.stage ?? 0}\n\n【聊天历史】\n${history(v.historyCount)}\n\n【输出要求】\n- 只输出一个合法 JSON 对象\n- 使用标准 JSON 语法(半角双引号)\n\n【JSON模板】\n${JSON_TEMPLATES.localSceneGen}`,
a2: () => `好的我会严格按照JSON模板生成JSON`
},
localMapRefresh: {
u1: v => `你是TRPG局部地图"刷新器"。{{user}}当前区域已有一份局部文字地图与节点,但因为剧情进展需要更新。你的任务是基于世界设定、剧情大纲、聊天历史,以及"当前局部地图",输出更新后的 inside JSON。`,
a1: () => `明白,我会在不改变区域主题的前提下刷新局部地图 JSON。请提供当前局部地图与历史。`,
u2: v => `OK, here is current local map and history.\n\n 【当前局部地图】\n${v.currentLocalMap ? JSON.stringify(v.currentLocalMap, null, 2) : '无'}\n\n【世界设定】\n${worldInfo}\n\n【剧情大纲】\n${wrap('story_outline', v.storyOutline) || '无大纲'}\n\n【大地图信息】\n${v.outdoorDescription || '无大地图描述'}\n\n【聊天历史】\n${history(v.historyCount)}\n\n【输出要求】\n- 只输出一个合法 JSON 对象\n- 必须包含 inside.name/inside.description/inside.nodes\n- 用 **节点名** 链接覆盖 description 中的节点\n\n【JSON模板】\n${JSON_TEMPLATES.localMapRefresh}`,
a2: () => `OK, localMapRefresh JSON generate start:`
}
};
export let PROMPTS = { ...DEFAULT_PROMPTS };
// ================== Prompt Config (template text + ${...} expressions) ==================
let PROMPT_OVERRIDES = { jsonTemplates: {}, promptSources: {} };
const normalizeNewlines = (s) => String(s ?? '').replace(/\r\n/g, '\n').replace(/\r/g, '\n');
const PARTS = ['u1', 'a1', 'u2', 'a2'];
const mapParts = (fn) => Object.fromEntries(PARTS.map(p => [p, fn(p)]));
const evalExprCached = (() => {
const cache = new Map();
return (expr) => {
const key = String(expr ?? '');
if (cache.has(key)) return cache.get(key);
// eslint-disable-next-line no-new-func -- intentional: user-defined prompt expression
const fn = new Function(
'v', 'wrap', 'worldInfo', 'history', 'nameList', 'randomRange', 'safeJson', 'JSON_TEMPLATES',
`"use strict"; return (${key});`
);
cache.set(key, fn);
return fn;
};
})();
const findExprEnd = (text, startIndex) => {
const s = String(text ?? '');
let depth = 1, quote = '', esc = false;
const returnDepth = [];
for (let i = startIndex; i < s.length; i++) {
const c = s[i], n = s[i + 1];
if (quote) {
if (esc) { esc = false; continue; }
if (c === '\\') { esc = true; continue; }
if (quote === '`' && c === '$' && n === '{') { depth++; returnDepth.push(depth - 1); quote = ''; i++; continue; }
if (c === quote) quote = '';
continue;
}
if (c === '\'' || c === '"' || c === '`') { quote = c; continue; }
if (c === '{') { depth++; continue; }
if (c === '}') {
depth--;
if (depth === 0) return i;
if (returnDepth.length && depth === returnDepth[returnDepth.length - 1]) { returnDepth.pop(); quote = '`'; }
}
}
return -1;
};
const renderTemplateText = (template, vars) => {
const s = normalizeNewlines(template);
let out = '';
let i = 0;
while (i < s.length) {
const j = s.indexOf('${', i);
if (j === -1) return out + s.slice(i).replace(/\\\$\{/g, '${');
if (j > 0 && s[j - 1] === '\\') { out += s.slice(i, j - 1) + '${'; i = j + 2; continue; }
out += s.slice(i, j);
const end = findExprEnd(s, j + 2);
if (end === -1) return out + s.slice(j);
const expr = s.slice(j + 2, end);
try {
const v = evalExprCached(expr)(vars, wrap, worldInfo, history, nameList, randomRange, safeJson, JSON_TEMPLATES);
out += (v === null || v === undefined) ? '' : String(v);
} catch (e) {
console.warn('[StoryOutline] prompt expr error:', expr, e);
}
i = end + 1;
}
return out;
};
const replaceOutsideExpr = (text, replaceFn) => {
const s = String(text ?? '');
let out = '';
let i = 0;
while (i < s.length) {
const j = s.indexOf('${', i);
if (j === -1) { out += replaceFn(s.slice(i)); break; }
out += replaceFn(s.slice(i, j));
const end = findExprEnd(s, j + 2);
if (end === -1) { out += s.slice(j); break; }
out += s.slice(j, end + 1);
i = end + 1;
}
return out;
};
const normalizePromptTemplateText = (raw) => {
let s = normalizeNewlines(raw);
if (s.includes('=>') || s.includes('function')) {
const a = s.indexOf('`'), b = s.lastIndexOf('`');
if (a !== -1 && b > a) s = s.slice(a + 1, b);
}
if (!s.includes('\n') && s.includes('\\n')) {
const fn = seg => seg.replaceAll('\\n', '\n');
s = s.includes('${') ? replaceOutsideExpr(s, fn) : fn(s);
}
if (s.includes('\\t')) {
const fn = seg => seg.replaceAll('\\t', '\t');
s = s.includes('${') ? replaceOutsideExpr(s, fn) : fn(s);
}
if (s.includes('\\`')) {
const fn = seg => seg.replaceAll('\\`', '`');
s = s.includes('${') ? replaceOutsideExpr(s, fn) : fn(s);
}
return s;
};
const DEFAULT_PROMPT_TEXTS = Object.fromEntries(Object.entries(DEFAULT_PROMPTS).map(([k, v]) => [k,
mapParts(p => normalizePromptTemplateText(v?.[p]?.toString?.() || '')),
]));
const normalizePromptOverrides = (cfg) => {
const inCfg = (cfg && typeof cfg === 'object') ? cfg : {};
const inSources = inCfg.promptSources || inCfg.prompts || {};
const inJson = inCfg.jsonTemplates || {};
const promptSources = {};
Object.entries(inSources || {}).forEach(([key, srcObj]) => {
if (srcObj == null || typeof srcObj !== 'object') return;
const nextParts = {};
PARTS.forEach((part) => { if (part in srcObj) nextParts[part] = normalizePromptTemplateText(srcObj[part]); });
if (Object.keys(nextParts).length) promptSources[key] = nextParts;
});
const jsonTemplates = {};
Object.entries(inJson || {}).forEach(([key, val]) => {
if (val == null) return;
jsonTemplates[key] = normalizeNewlines(String(val));
});
return { jsonTemplates, promptSources };
};
const rebuildPrompts = () => {
PROMPTS = Object.fromEntries(Object.entries(DEFAULT_PROMPTS).map(([k, v]) => [k,
mapParts(part => (vars) => {
const override = PROMPT_OVERRIDES?.promptSources?.[k]?.[part];
return typeof override === 'string' ? renderTemplateText(override, vars) : v?.[part]?.(vars);
}),
]));
};
const applyPromptConfig = (cfg) => {
PROMPT_OVERRIDES = normalizePromptOverrides(cfg);
JSON_TEMPLATES = { ...DEFAULT_JSON_TEMPLATES, ...(PROMPT_OVERRIDES.jsonTemplates || {}) };
rebuildPrompts();
return PROMPT_OVERRIDES;
};
export const getPromptConfigPayload = () => ({
current: { jsonTemplates: PROMPT_OVERRIDES.jsonTemplates || {}, promptSources: PROMPT_OVERRIDES.promptSources || {} },
defaults: { jsonTemplates: DEFAULT_JSON_TEMPLATES, promptSources: DEFAULT_PROMPT_TEXTS },
});
export const setPromptConfig = (cfg, _persist = false) => applyPromptConfig(cfg || {});
applyPromptConfig({});
// ================== 构建函数 ==================
const build = (type, vars) => {
const p = PROMPTS[type];
return [
{ role: 'user', content: p.u1(vars) },
{ role: 'assistant', content: p.a1(vars) },
{ role: 'user', content: p.u2(vars) },
{ role: 'assistant', content: p.a2(vars) }
];
};
export const buildSmsMessages = v => build('sms', v);
export const buildSummaryMessages = v => build('summary', v);
export const buildInviteMessages = v => build('invite', v);
export const buildNpcGenerationMessages = v => build('npc', v);
export const buildExtractStrangersMessages = v => build('stranger', v);
export const buildWorldGenStep1Messages = v => build('worldGenStep1', v);
export const buildWorldGenStep2Messages = v => build('worldGenStep2', v);
export const buildWorldSimMessages = v => build(v?.mode === 'assist' ? 'worldSimAssist' : 'worldSim', v);
export const buildSceneSwitchMessages = v => build('sceneSwitch', v);
export const buildLocalMapGenMessages = v => build('localMapGen', v);
export const buildLocalMapRefreshMessages = v => build('localMapRefresh', v);
export const buildLocalSceneGenMessages = v => build('localSceneGen', v);
// ================== NPC 格式化 ==================
function jsonToYaml(data, indent = 0) {
const sp = ' '.repeat(indent);
if (data === null || data === undefined) return '';
if (typeof data !== 'object') return String(data);
if (Array.isArray(data)) {
return data.map(item => typeof item === 'object' && item !== null
? `${sp}- ${jsonToYaml(item, indent + 2).trimStart()}`
: `${sp}- ${item}`
).join('\n');
}
return Object.entries(data).map(([key, value]) => {
if (typeof value === 'object' && value !== null) {
if (Array.isArray(value) && !value.length) return `${sp}${key}: []`;
if (!Array.isArray(value) && !Object.keys(value).length) return `${sp}${key}: {}`;
return `${sp}${key}:\n${jsonToYaml(value, indent + 2)}`;
}
return `${sp}${key}: ${value}`;
}).join('\n');
}
export function formatNpcToWorldbookContent(npc) { return jsonToYaml(npc); }
// ================== Overlay HTML ==================
const FRAME_STYLE = 'position:absolute!important;z-index:1!important;pointer-events:auto!important;border-radius:12px!important;box-shadow:0 8px 32px rgba(0,0,0,.4)!important;overflow:hidden!important;display:flex!important;flex-direction:column!important;background:#f4f4f4!important;';
export const buildOverlayHtml = src => `<div id="xiaobaix-story-outline-overlay" style="position:fixed!important;inset:0!important;width:100vw!important;height:100vh!important;z-index:67!important;margin-top:35px;display:none;overflow:hidden!important;pointer-events:none!important;">
<div class="xb-so-frame-wrap" style="${FRAME_STYLE}">
<div class="xb-so-drag-handle" style="position:absolute!important;top:0!important;left:0!important;width:200px!important;height:48px!important;z-index:10!important;cursor:move!important;background:transparent!important;touch-action:none!important;"></div>
<iframe id="xiaobaix-story-outline-iframe" class="xiaobaix-iframe" src="${src}" style="width:100%!important;height:100%!important;border:none!important;background:#f4f4f4!important;"></iframe>
<div class="xb-so-resize-handle" style="position:absolute!important;right:0!important;bottom:0!important;width:24px!important;height:24px!important;cursor:nwse-resize!important;background:linear-gradient(135deg,transparent 50%,rgba(0,0,0,0.2) 50%)!important;border-radius:0 0 12px 0!important;z-index:10!important;touch-action:none!important;"></div>
<div class="xb-so-resize-mobile" style="position:absolute!important;right:0!important;bottom:0!important;width:24px!important;height:24px!important;cursor:nwse-resize!important;display:none!important;z-index:10!important;touch-action:none!important;background:linear-gradient(135deg,transparent 50%,rgba(0,0,0,0.2) 50%)!important;border-radius:0 0 12px 0!important;"></div>
</div></div>`;
export const MOBILE_LAYOUT_STYLE = 'position:absolute!important;left:0!important;right:0!important;top:0!important;bottom:auto!important;width:100%!important;height:350px!important;transform:none!important;z-index:1!important;pointer-events:auto!important;border-radius:0 0 16px 16px!important;box-shadow:0 8px 32px rgba(0,0,0,.4)!important;overflow:hidden!important;display:flex!important;flex-direction:column!important;background:#f4f4f4!important;';
export const DESKTOP_LAYOUT_STYLE = 'position:absolute!important;left:50%!important;top:50%!important;transform:translate(-50%,-50%)!important;width:600px!important;max-width:90vw!important;height:450px!important;max-height:80vh!important;z-index:1!important;pointer-events:auto!important;border-radius:12px!important;box-shadow:0 8px 32px rgba(0,0,0,.4)!important;overflow:hidden!important;display:flex!important;flex-direction:column!important;background:#f4f4f4!important;';