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// Story Outline 提示词模板配置 v3
|
||
// 纯文本模板 + 占位符替换
|
||
|
||
const PROMPT_STORAGE_KEY = 'LittleWhiteBox_StoryOutline_Prompts_v3';
|
||
|
||
// ================== 占位符说明 ==================
|
||
/**
|
||
* 基础变量:
|
||
* {{user}} - 用户名
|
||
* {{char}} - 角色名
|
||
*
|
||
* 场景变量:
|
||
* {{CONTACT_NAME}} - 联系人名称
|
||
* {{USER_MESSAGE}} - 用户发送的消息
|
||
* {{TARGET_LOCATION}} - 目标地点名
|
||
* {{STRANGER_NAME}} - 陌生人名称
|
||
* {{STRANGER_INFO}} - 陌生人信息
|
||
* {{PLAYER_REQUESTS}} - 玩家特殊需求
|
||
* {{DEVIATION_SCORE}} - 偏离分数
|
||
* {{STAGE}} - 当前阶段
|
||
*
|
||
* 内容块:
|
||
* {{WORLD_INFO}} - 世界设定 (description + worldInfo + persona)
|
||
* {{HISTORY}} - 默认历史 (使用 historyCount)
|
||
* {{HISTORY_N}} - 指定 N 条历史,如 {{HISTORY_50}}
|
||
* {{STORY_OUTLINE}} - 故事大纲 (自动 XML 包裹,空则不输出)
|
||
* {{SMS_HISTORY}} - 短信历史记录
|
||
* {{EXISTING_SUMMARY}} - 已有总结
|
||
* {{CHARACTER_CONTENT}} - 角色人设内容 (自动包裹,空则不输出)
|
||
* {{CURRENT_WORLD_DATA}}- 当前世界 JSON 数据
|
||
* {{OUTDOOR_DESC}} - 大地图描述
|
||
* {{CURRENT_LOCAL_MAP}} - 当前局部地图 JSON
|
||
* {{CURRENT_TIMELINE}} - 当前时间线信息
|
||
* {{PREV_LOCATION}} - 上一地点名称
|
||
* {{PREV_LOCATION_INFO}}- 上一地点信息
|
||
* {{TARGET_LOCATION_INFO}} - 目标地点信息
|
||
* {{PLAYER_ACTION}} - 玩家行动意图
|
||
* {{EXISTING_NAMES}} - 已存在角色名单
|
||
*
|
||
* JSON 模板 (自动替换为对应模板内容):
|
||
* {{JSON:sms}} - 短信模板
|
||
* {{JSON:invite}} - 邀请模板
|
||
* {{JSON:npc}} - NPC 模板
|
||
* {{JSON:stranger}} - 陌生人模板
|
||
* {{JSON:worldGenStep1}}- 世界生成步骤1
|
||
* {{JSON:worldGenStep2}}- 世界生成步骤2
|
||
* {{JSON:worldSim}} - 世界推演
|
||
* {{JSON:sceneSwitch}} - 场景切换
|
||
* {{JSON:localMapGen}} - 局部地图生成
|
||
* {{JSON:localMapRefresh}} - 局部地图刷新
|
||
* {{JSON:localSceneGen}}- 局部剧情生成
|
||
* (辅助模式的模板同理)
|
||
*/
|
||
|
||
// ================== JSON 模板默认值 ==================
|
||
const DEFAULT_JSON_TEMPLATES = {
|
||
sms: `{
|
||
"cot": "思维链:分析角色当前的处境、与用户的关系...",
|
||
"reply": "角色用自己的语气写的回复短信内容(10-50字)"
|
||
}`,
|
||
invite: `{
|
||
"cot": "思维链:分析角色当前的处境、与用户的关系、对邀请地点的看法...",
|
||
"invite": true,
|
||
"reply": "角色用自己的语气写的回复短信内容(10-50字)"
|
||
}`,
|
||
npc: `{
|
||
"name": "角色全名",
|
||
"aliases": ["别名1", "别名2"],
|
||
"intro": "一句话的外貌与职业描述",
|
||
"background": "简短的角色生平",
|
||
"persona": {
|
||
"keywords": ["性格关键词1", "性格关键词2"],
|
||
"speaking_style": "说话风格描述",
|
||
"motivation": "核心驱动力"
|
||
},
|
||
"game_data": {
|
||
"stance": "核心态度·具体表现",
|
||
"secret": "该角色掌握的关键信息或秘密"
|
||
}
|
||
}`,
|
||
stranger: `[{ "name": "角色名", "location": "当前地点", "info": "一句话简介" }]`,
|
||
worldGenStep1: `{
|
||
"meta": {
|
||
"truth": {
|
||
"background": "起源-动机-手段-现状(150字左右)",
|
||
"driver": {
|
||
"source": "幕后推手",
|
||
"target_end": "推手的最终目标",
|
||
"tactic": "当前正在执行的具体手段"
|
||
}
|
||
},
|
||
"onion_layers": {
|
||
"L1_The_Veil": [{ "desc": "表层叙事", "logic": "维持正常假象的方式" }],
|
||
"L2_The_Distortion": [{ "desc": "异常现象", "logic": "让人感到不对劲的细节" }],
|
||
"L3_The_Law": [{ "desc": "隐藏规则", "logic": "违反会受到惩罚的法则" }],
|
||
"L4_The_Agent": [{ "desc": "执行者", "logic": "维护规则的实体" }],
|
||
"L5_The_Axiom": [{ "desc": "终极真相", "logic": "揭示一切的核心秘密" }]
|
||
},
|
||
"atmosphere": {
|
||
"reasoning": "基于驱动力、环境和NPC心态分析当前气氛",
|
||
"current": { "environmental": "环境氛围", "npc_attitudes": "NPC整体态度" }
|
||
},
|
||
"trajectory": { "reasoning": "基于当前局势推演未来走向", "ending": "预期结局" },
|
||
"user_guide": { "current_state": "{{user}}当前处境描述", "guides": ["行动建议"] }
|
||
}
|
||
}`,
|
||
worldGenStep2: `{
|
||
"world": { "news": [{ "title": "...", "content": "..." }] },
|
||
"maps": {
|
||
"outdoor": {
|
||
"name": "大地图名称",
|
||
"description": "宏观大地图描写,地点名用 **名字** 包裹",
|
||
"nodes": [{ "name": "地点名", "position": "方向", "distant": 1, "type": "类型", "info": "地点信息" }]
|
||
},
|
||
"inside": {
|
||
"name": "{{user}}当前所在位置",
|
||
"description": "局部地图描写,节点名用 **名字** 包裹",
|
||
"nodes": [{ "name": "节点名", "info": "节点描写" }]
|
||
}
|
||
},
|
||
"playerLocation": "{{user}}起始位置名称"
|
||
}`,
|
||
worldSim: `{
|
||
"meta": {
|
||
"truth": { "driver": { "tactic": "更新当前手段" } },
|
||
"onion_layers": { "L1_The_Veil": [], "L2_The_Distortion": [] },
|
||
"atmosphere": { "reasoning": "分析气氛变化", "current": { "environmental": "", "npc_attitudes": "" } },
|
||
"trajectory": { "reasoning": "推演新走向", "ending": "" },
|
||
"user_guide": { "current_state": "", "guides": [] }
|
||
},
|
||
"world": { "news": [] },
|
||
"maps": { "outdoor": { "description": "", "nodes": [] } }
|
||
}`,
|
||
sceneSwitch: `{
|
||
"review": { "deviation": { "cot_analysis": "分析{{user}}行为影响", "score_delta": 0 } },
|
||
"local_map": {
|
||
"name": "地点名称",
|
||
"description": "静态全景描写,节点用 **名** 包裹",
|
||
"nodes": [{ "name": "节点名", "info": "静态细节" }]
|
||
}
|
||
}`,
|
||
localMapGen: `{
|
||
"review": { "deviation": { "cot_analysis": "分析{{user}}行为影响", "score_delta": 0 } },
|
||
"inside": {
|
||
"name": "当前所在节点名称",
|
||
"description": "室内全景描写,节点名用 **节点名** 包裹",
|
||
"nodes": [{ "name": "节点名", "info": "微观细节" }]
|
||
}
|
||
}`,
|
||
localMapRefresh: `{
|
||
"inside": {
|
||
"name": "当前区域名称",
|
||
"description": "更新后的室内/局部描述,节点名用 **节点名** 包裹",
|
||
"nodes": [{ "name": "节点名", "info": "更新后的节点信息" }]
|
||
}
|
||
}`,
|
||
localSceneGen: `{
|
||
"review": { "deviation": { "cot_analysis": "分析{{user}}行为影响", "score_delta": 0 } },
|
||
"side_story": {
|
||
"surface": "{{user}}刚进入时看到的画面或听到的话语",
|
||
"inner": "稍微多停留或互动可以发现的细节",
|
||
"Introduce": "引入这段故事的文字(纯叙述文本,不含斜杠命令)"
|
||
}
|
||
}`,
|
||
summary: `{ "summary": "角色A向角色B打招呼,并表示会守护在旁边" }`
|
||
};
|
||
|
||
// ================== 提示词模板默认值(纯文本) ==================
|
||
const DEFAULT_PROMPTS = {
|
||
sms: {
|
||
u1: `你是短信模拟器。{{user}}正在与{{CONTACT_NAME}}进行短信聊天。
|
||
|
||
{{STORY_OUTLINE}}{{WORLD_INFO}}
|
||
|
||
{{HISTORY}}
|
||
|
||
以上是设定和聊天历史,遵守人设,忽略规则类信息和非{{CONTACT_NAME}}经历的内容。请回复{{user}}的短信。
|
||
输出JSON:"cot"(思维链)、"reply"(10-50字回复)
|
||
|
||
要求:
|
||
- 返回一个合法 JSON 对象
|
||
- 使用标准 JSON 语法:所有键名和字符串都使用半角双引号 "
|
||
- 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号「」或""
|
||
|
||
模板:{{JSON:sms}}{{CHARACTER_CONTENT}}`,
|
||
a1: `明白,我将分析并以{{CONTACT_NAME}}身份回复,输出JSON。`,
|
||
u2: `{{SMS_HISTORY}}
|
||
|
||
<{{user}}发来的新短信>
|
||
{{USER_MESSAGE}}`,
|
||
a2: `了解,开始以模板:{{JSON:sms}}生成JSON:`
|
||
},
|
||
|
||
summary: {
|
||
u1: `你是剧情记录员。根据新短信聊天内容提取新增剧情要素。
|
||
|
||
任务:只根据新对话输出增量内容,不重复已有总结。
|
||
事件筛选:只记录有信息量的完整事件。`,
|
||
a1: `明白,我只输出新增内容,请提供已有总结和新对话内容。`,
|
||
u2: `{{EXISTING_SUMMARY}}
|
||
|
||
<新对话内容>
|
||
{{CONVERSATION_TEXT}}
|
||
</新对话内容>
|
||
|
||
输出要求:
|
||
- 只输出一个合法 JSON 对象
|
||
- 使用标准 JSON 语法
|
||
|
||
格式示例:{{JSON:summary}}`,
|
||
a2: `了解,开始生成JSON:`
|
||
},
|
||
|
||
invite: {
|
||
u1: `你是短信模拟器。{{user}}正在邀请{{CONTACT_NAME}}前往「{{TARGET_LOCATION}}」。
|
||
|
||
{{STORY_OUTLINE}}{{WORLD_INFO}}
|
||
|
||
{{HISTORY}}{{CHARACTER_CONTENT}}
|
||
|
||
根据{{CONTACT_NAME}}的人设、处境、与{{user}}的关系,判断是否答应。
|
||
|
||
**判断参考**:亲密度、当前事务、地点危险性、角色性格
|
||
|
||
输出JSON:"cot"(思维链)、"invite"(true/false)、"reply"(10-50字回复)
|
||
|
||
要求:
|
||
- 返回一个合法 JSON 对象
|
||
- 使用标准 JSON 语法
|
||
|
||
模板:{{JSON:invite}}`,
|
||
a1: `明白,我将分析{{CONTACT_NAME}}是否答应并以角色语气回复。请提供短信历史。`,
|
||
u2: `{{SMS_HISTORY}}
|
||
|
||
<{{user}}发来的新短信>
|
||
我邀请你前往「{{TARGET_LOCATION}}」,你能来吗?`,
|
||
a2: `了解,开始生成JSON:`
|
||
},
|
||
|
||
npc: {
|
||
u1: `你是TRPG角色生成器。将陌生人【{{STRANGER_NAME}} - {{STRANGER_INFO}}】扩充为完整NPC。基于世界观和剧情大纲,输出严格JSON。`,
|
||
a1: `明白。请提供上下文,我将严格按JSON输出,不含多余文本。`,
|
||
u2: `{{WORLD_INFO}}
|
||
|
||
{{HISTORY}}
|
||
|
||
剧情秘密大纲(*从这里提取线索赋予角色秘密*):
|
||
{{STORY_OUTLINE}}
|
||
|
||
需要生成:【{{STRANGER_NAME}} - {{STRANGER_INFO}}】
|
||
|
||
输出要求:
|
||
1. 必须是合法 JSON
|
||
2. 使用标准 JSON 语法
|
||
3. 文本字段中如需引号,请使用单引号或中文引号
|
||
4. aliases须含简称或绰号
|
||
|
||
模板:{{JSON:npc}}`,
|
||
a2: `了解,开始生成JSON:`
|
||
},
|
||
|
||
stranger: {
|
||
u1: `你是TRPG数据整理助手。从剧情文本中提取{{user}}遇到的陌生人/NPC,整理为JSON数组。`,
|
||
a1: `明白。请提供【世界观】和【剧情经历】,我将提取角色并以JSON数组输出。`,
|
||
u2: `### 上下文
|
||
|
||
**1. 世界观:**
|
||
{{WORLD_INFO}}
|
||
|
||
**2. {{user}}经历:**
|
||
{{HISTORY}}{{STORY_OUTLINE}}{{EXISTING_NAMES}}
|
||
|
||
### 输出要求
|
||
|
||
1. 返回一个合法 JSON 数组
|
||
2. 只提取有具体称呼的角色
|
||
3. 每个角色只需 name / location / info 三个字段
|
||
4. 无新角色返回 []`,
|
||
a2: `了解,开始生成JSON:`
|
||
},
|
||
|
||
worldGenStep1: {
|
||
u1: `你是一个通用叙事构建引擎。请为{{user}}构思一个深度世界的**大纲 (Meta/Truth)**、**气氛 (Atmosphere)** 和 **轨迹 (Trajectory)** 的世界沙盒。
|
||
不要生成地图或具体新闻,只关注故事的核心架构。
|
||
|
||
### 核心任务
|
||
|
||
1. **构建背景与驱动力 (truth)**:
|
||
* **background**: 撰写模组背景,起源-动机-历史手段-玩家切入点(200字左右)。
|
||
* **driver**: 确立幕后推手、终极目标和当前手段。
|
||
* **onion_layers**: 逐层设计的洋葱结构,从表象 (L1) 到真相 (L5)。L1和L2至少2-3条,L3至少2条。
|
||
|
||
2. **气氛 (atmosphere)**:
|
||
* **reasoning**: COT思考为什么当前是这种气氛。
|
||
* **current**: 环境氛围与NPC整体态度。
|
||
|
||
3. **轨迹 (trajectory)**:
|
||
* **reasoning**: COT思考为什么会走向这个结局。
|
||
* **ending**: 预期的结局走向。
|
||
|
||
4. **构建{{user}}指南 (user_guide)**:
|
||
* **current_state**: {{user}}现在对故事的切入点。
|
||
* **guides**: 符合直觉的行动建议。
|
||
|
||
输出:仅纯净合法 JSON,禁止解释文字。
|
||
- 使用标准 JSON 语法
|
||
- 文本内容中如需使用引号,请使用单引号或中文引号`,
|
||
a1: `明白。我将首先构建世界的核心大纲,确立真相、洋葱结构、气氛和轨迹。`,
|
||
u2: `【世界观】:
|
||
{{WORLD_INFO}}
|
||
|
||
【{{user}}经历参考】:
|
||
{{HISTORY}}
|
||
|
||
【{{user}}要求】:
|
||
{{PLAYER_REQUESTS}}
|
||
|
||
【JSON模板】:
|
||
{{JSON:worldGenStep1}}
|
||
|
||
仅纯净合法 JSON,禁止解释文字,严格按JSON模板定义输出。`,
|
||
a2: `我会将输出的JSON结构层级严格按JSON模板定义的输出,JSON generate start:`
|
||
},
|
||
|
||
worldGenStep2: {
|
||
u1: `你是一个通用叙事构建引擎。现在**故事的核心大纲已经确定**,请基于此为{{user}}构建具体的**世界 (World)** 和 **地图 (Maps)**。
|
||
|
||
### 核心任务
|
||
|
||
1. **构建地图 (maps)**:
|
||
* **outdoor**: 宏观区域地图,7-13个地点。确保用 **地点名** 互相链接。
|
||
* **inside**: **{{user}}当前所在位置**的局部地图(包含全景描写和可交互的微观物品节点,3-7个节点)。
|
||
|
||
2. **世界资讯 (world)**:
|
||
* **News**: 含剧情/日常的资讯新闻,2-4个新闻。
|
||
|
||
**重要**:地图和新闻必须与上一步生成的大纲保持一致!
|
||
|
||
输出:仅纯净合法 JSON,禁止解释文字或Markdown。`,
|
||
a1: `明白。我将基于已确定的大纲,构建具体的地理环境、初始位置和新闻资讯。`,
|
||
u2: `【前置大纲 (Core Framework)】:
|
||
{{STEP1_DATA}}
|
||
|
||
【世界观】:
|
||
{{WORLD_INFO}}
|
||
|
||
【{{user}}经历参考】:
|
||
{{HISTORY}}
|
||
|
||
【{{user}}要求】:
|
||
{{PLAYER_REQUESTS}}
|
||
|
||
【JSON模板】:
|
||
{{JSON:worldGenStep2}}`,
|
||
a2: `我会将输出的JSON结构层级严格按JSON模板定义的输出,JSON generate start:`
|
||
},
|
||
|
||
worldSim: {
|
||
u1: `你是一个动态对抗与修正引擎。你的职责是模拟 Driver 的反应,并为{{user}}更新**用户指南**与**表层线索**。
|
||
|
||
### 核心逻辑:响应与更新
|
||
|
||
**1. Driver 修正 (Driver Response)**:
|
||
* **判定**: {{user}}行为是否阻碍了 Driver?干扰度。
|
||
* **行动**:
|
||
* 低干扰 -> 维持原计划,推进阶段。
|
||
* 高干扰 -> **更换手段 (New Tactic)**。
|
||
|
||
**2. 更新用户指南 (User Guide)**:
|
||
* 基于新局势,给{{user}} 3 个直觉行动建议。
|
||
|
||
**3. 更新洋葱表层 (Update Onion L1 & L2)**:
|
||
* 随着 Driver 手段改变,世界呈现出的表象和痕迹也会改变。
|
||
|
||
**4. 更新宏观世界**:
|
||
* **Atmosphere**: 更新气氛。
|
||
* **Trajectory**: 更新轨迹。
|
||
* **Maps**: 更新受影响地点。
|
||
* **News**: 2-4个新闻。
|
||
|
||
输出:完整 JSON,禁止解释文字。`,
|
||
a1: `明白。我将推演 Driver 的新策略,并同步更新相关信息。`,
|
||
u2: `【当前世界状态 (JSON)】:
|
||
{{CURRENT_WORLD_DATA}}
|
||
|
||
【近期剧情摘要】:
|
||
{{HISTORY}}
|
||
|
||
【{{user}}干扰评分】:
|
||
{{DEVIATION_SCORE}}
|
||
|
||
【JSON模板】:
|
||
{{JSON:worldSim}}`,
|
||
a2: `JSON output start:`
|
||
},
|
||
|
||
sceneSwitch: {
|
||
u1: `你是TRPG场景切换助手。处理{{user}}移动请求,只做"结算 + 地图",不生成剧情。
|
||
|
||
处理逻辑:
|
||
1. **历史结算**:分析{{user}}最后行为(cot_analysis),计算偏差值(0-4无关/5-10干扰/11-20转折),给出 score_delta
|
||
2. **局部地图**:生成 local_map,包含 name、description(静态全景式描写,不写剧情,节点用**名**包裹)、nodes(4-7个节点)
|
||
|
||
输出:仅符合模板的 JSON,禁止解释文字。`,
|
||
a1: `明白。我将结算偏差值,并生成目标地点的 local_map(静态描写/布局),不生成剧情。`,
|
||
u2: `【上一地点】:
|
||
{{PREV_LOCATION}}: {{PREV_LOCATION_INFO}}
|
||
|
||
【世界设定】:
|
||
{{WORLD_INFO}}
|
||
|
||
【剧情大纲】:
|
||
{{STORY_OUTLINE}}
|
||
|
||
【当前时间段】:
|
||
{{CURRENT_TIMELINE}}
|
||
|
||
【历史记录】:
|
||
{{HISTORY}}
|
||
|
||
【{{user}}行动意图】:
|
||
{{PLAYER_ACTION}}
|
||
|
||
【目标地点】:
|
||
名称: {{TARGET_LOCATION}}
|
||
类型: {{TARGET_LOCATION_TYPE}}
|
||
描述: {{TARGET_LOCATION_INFO}}
|
||
|
||
【JSON模板】:
|
||
{{JSON:sceneSwitch}}`,
|
||
a2: `OK, JSON generate start:`
|
||
},
|
||
|
||
localMapGen: {
|
||
u1: `你是TRPG局部场景生成器。根据聊天历史推断{{user}}当前位置,并生成详细的局部地图/室内场景。
|
||
|
||
核心要求:
|
||
1. 从聊天历史推断{{user}}实际所在的具体位置
|
||
2. 生成符合该地点特色的室内/局部场景描写
|
||
3. 包含4-8个可交互的微观节点
|
||
4. Description 必须用 **节点名** 包裹所有节点名称
|
||
5. 每个节点的 info 要具体、生动、有画面感
|
||
|
||
输出:仅纯净合法 JSON。`,
|
||
a1: `明白。我将根据聊天历史推断{{user}}当前位置,并生成详细的局部地图/室内场景。`,
|
||
u2: `【世界设定】:
|
||
{{WORLD_INFO}}
|
||
|
||
【剧情大纲】:
|
||
{{STORY_OUTLINE}}
|
||
|
||
【大地图信息】:
|
||
{{OUTDOOR_DESC}}
|
||
|
||
【聊天历史】(根据此推断{{user}}实际位置):
|
||
{{HISTORY}}
|
||
|
||
【JSON模板】:
|
||
{{JSON:localMapGen}}`,
|
||
a2: `OK, localMapGen JSON generate start:`
|
||
},
|
||
|
||
localMapRefresh: {
|
||
u1: `你是TRPG局部地图"刷新器"。{{user}}当前区域已有一份局部文字地图与节点,但因为剧情进展需要更新。基于世界设定、剧情大纲、聊天历史,输出更新后的 inside JSON。`,
|
||
a1: `明白,我会在不改变区域主题的前提下刷新局部地图 JSON。`,
|
||
u2: `【当前局部地图】
|
||
{{CURRENT_LOCAL_MAP}}
|
||
|
||
【世界设定】
|
||
{{WORLD_INFO}}
|
||
|
||
【剧情大纲】
|
||
{{STORY_OUTLINE}}
|
||
|
||
【大地图信息】
|
||
{{OUTDOOR_DESC}}
|
||
|
||
【聊天历史】
|
||
{{HISTORY}}
|
||
|
||
【JSON模板】
|
||
{{JSON:localMapRefresh}}`,
|
||
a2: `OK, localMapRefresh JSON generate start:`
|
||
},
|
||
|
||
localSceneGen: {
|
||
u1: `你是TRPG临时区域剧情生成器。基于剧情大纲与聊天历史,为{{user}}当前所在区域生成一段即时的故事剧情。`,
|
||
a1: `明白,我只生成当前区域的临时 Side Story JSON。`,
|
||
u2: `【{{user}}当前区域】
|
||
- 地点:{{LOCATION_NAME}}
|
||
- 地点信息:{{LOCATION_INFO}}
|
||
|
||
【世界设定】
|
||
{{WORLD_INFO}}
|
||
|
||
【剧情大纲】
|
||
{{STORY_OUTLINE}}
|
||
|
||
【当前阶段/时间线】
|
||
{{CURRENT_TIMELINE}}
|
||
|
||
【聊天历史】
|
||
{{HISTORY}}
|
||
|
||
【JSON模板】
|
||
{{JSON:localSceneGen}}`,
|
||
a2: `好的,我会严格按照JSON模板生成JSON:`
|
||
},
|
||
|
||
// 辅助模式模板
|
||
worldGenAssist: {
|
||
u1: `你是世界观布景助手。负责搭建【地图】和【世界新闻】等可见表层信息。
|
||
|
||
核心要求:
|
||
1. 给出可探索的舞台
|
||
2. 重点是:有氛围、有地点、有事件线索,但不过度"剧透"
|
||
3. **世界**:News至少3-6条,Maps至少7-15个地点
|
||
|
||
输出:仅纯净合法 JSON。`,
|
||
a1: `明白。我将只生成世界新闻与地图信息。`,
|
||
u2: `【世界观与要求】:
|
||
{{WORLD_INFO}}
|
||
|
||
【{{user}}经历参考】:
|
||
{{HISTORY}}
|
||
|
||
【{{user}}需求】:
|
||
{{PLAYER_REQUESTS}}
|
||
|
||
【JSON模板】:
|
||
{{JSON:worldGenAssist}}`,
|
||
a2: `严格按模板生成JSON,仅包含 world/news 与 maps/outdoor + maps/inside:`
|
||
},
|
||
|
||
worldSimAssist: {
|
||
u1: `你是世界状态更新助手。根据当前 JSON 的 world/maps 和{{user}}历史,轻量更新世界现状。
|
||
|
||
输出:完整 JSON,禁止解释文字。`,
|
||
a1: `明白。我将只更新 world.news 和 maps.outdoor,不写大纲。`,
|
||
u2: `【世界观设定】:
|
||
{{WORLD_INFO}}
|
||
|
||
【{{user}}历史】:
|
||
{{HISTORY}}
|
||
|
||
【当前世界状态JSON】:
|
||
{{CURRENT_WORLD_DATA}}
|
||
|
||
【JSON模板】:
|
||
{{JSON:worldSimAssist}}`,
|
||
a2: `开始按模板输出JSON:`
|
||
},
|
||
|
||
sceneSwitchAssist: {
|
||
u1: `你是TRPG场景小助手。处理{{user}}从一个地点走向另一个地点,只做"结算 + 局部地图"。
|
||
|
||
处理逻辑:
|
||
1. 上一地点结算:给出 deviation(cot_analysis/score_delta)
|
||
2. 新地点描述:生成 local_map(静态描写/布局/节点说明)
|
||
|
||
输出:仅符合模板的 JSON,禁止解释文字。`,
|
||
a1: `明白。我会结算偏差并生成 local_map(不写剧情)。`,
|
||
u2: `【上一地点】:
|
||
{{PREV_LOCATION}}: {{PREV_LOCATION_INFO}}
|
||
|
||
【世界设定】:
|
||
{{WORLD_INFO}}
|
||
|
||
【{{user}}行动意图】:
|
||
{{PLAYER_ACTION}}
|
||
|
||
【目标地点】:
|
||
名称: {{TARGET_LOCATION}}
|
||
类型: {{TARGET_LOCATION_TYPE}}
|
||
描述: {{TARGET_LOCATION_INFO}}
|
||
|
||
【已有聊天与剧情历史】:
|
||
{{HISTORY}}
|
||
|
||
【JSON模板】:
|
||
{{JSON:sceneSwitchAssist}}`,
|
||
a2: `OK, sceneSwitchAssist JSON generate start:`
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
// ================== 运行时状态 ==================
|
||
let JSON_TEMPLATES = { ...DEFAULT_JSON_TEMPLATES };
|
||
let PROMPTS = {};
|
||
Object.keys(DEFAULT_PROMPTS).forEach(k => {
|
||
PROMPTS[k] = { ...DEFAULT_PROMPTS[k] };
|
||
});
|
||
|
||
// ================== 辅助函数 ==================
|
||
const wrap = (tag, content) => content ? `<${tag}>\n${content}\n</${tag}>` : '';
|
||
|
||
const buildWorldInfo = () => `<world_info>
|
||
{{description}}{$worldInfo}
|
||
玩家角色:{{user}}
|
||
{{persona}}</world_info>`;
|
||
|
||
const buildHistory = n => `<chat_history>\n{$history${n}}\n</chat_history>`;
|
||
|
||
const buildNameList = (contacts, strangers) => {
|
||
const names = [...(contacts || []).map(c => c.name), ...(strangers || []).map(s => s.name)];
|
||
return names.length ? `\n\n**已存在角色(不要重复):** ${names.join('、')}` : '';
|
||
};
|
||
|
||
const randomRange = (min, max) => Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
|
||
|
||
// ================== 模板处理核心 ==================
|
||
function processTemplate(template, vars = {}) {
|
||
if (!template) return '';
|
||
let result = String(template);
|
||
|
||
// 基础变量 - 保持 {{user}} {{char}} 原样(由 ST 处理)
|
||
// 不替换,让酒馆的宏处理
|
||
|
||
// 场景变量
|
||
const simpleVars = {
|
||
'CONTACT_NAME': vars.contactName,
|
||
'USER_MESSAGE': vars.userMessage,
|
||
'TARGET_LOCATION': vars.targetLocation || vars.targetLocationName,
|
||
'TARGET_LOCATION_TYPE': vars.targetLocationType,
|
||
'TARGET_LOCATION_INFO': vars.targetLocationInfo,
|
||
'STRANGER_NAME': vars.strangerName,
|
||
'STRANGER_INFO': vars.strangerInfo,
|
||
'PLAYER_REQUESTS': vars.playerRequests || '无特殊要求',
|
||
'DEVIATION_SCORE': vars.deviationScore ?? 0,
|
||
'STAGE': vars.stage ?? 0,
|
||
'PREV_LOCATION': vars.prevLocationName,
|
||
'PREV_LOCATION_INFO': vars.prevLocationInfo,
|
||
'PLAYER_ACTION': vars.playerAction || '无特定意图',
|
||
'CONVERSATION_TEXT': vars.conversationText,
|
||
'LOCATION_NAME': vars.locationName || vars.playerLocation,
|
||
'LOCATION_INFO': vars.locationInfo,
|
||
};
|
||
|
||
for (const [key, value] of Object.entries(simpleVars)) {
|
||
if (value !== undefined) {
|
||
result = result.replace(new RegExp(`\\{\\{${key}\\}\\}`, 'g'), String(value));
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 内容块
|
||
// {{WORLD_INFO}}
|
||
result = result.replace(/\{\{WORLD_INFO\}\}/g, buildWorldInfo());
|
||
|
||
// {{HISTORY}} 或 {{HISTORY_N}}
|
||
result = result.replace(/\{\{HISTORY(?:_(\d+))?\}\}/g, (_, count) => {
|
||
const n = count ? parseInt(count, 10) : (vars.historyCount || 50);
|
||
return buildHistory(n);
|
||
});
|
||
|
||
// {{STORY_OUTLINE}} - 自动包裹,空则不输出
|
||
if (result.includes('{{STORY_OUTLINE}}')) {
|
||
const so = vars.storyOutline;
|
||
const wrapped = so ? `${wrap('story_outline', so)}\n\n` : '';
|
||
result = result.replace(/\{\{STORY_OUTLINE\}\}/g, wrapped);
|
||
}
|
||
|
||
// {{SMS_HISTORY}}
|
||
if (result.includes('{{SMS_HISTORY}}')) {
|
||
const sh = vars.smsHistoryContent || buildSmsHistoryContent(vars.smsHistory);
|
||
result = result.replace(/\{\{SMS_HISTORY\}\}/g, sh);
|
||
}
|
||
|
||
// {{EXISTING_SUMMARY}}
|
||
if (result.includes('{{EXISTING_SUMMARY}}')) {
|
||
const es = vars.existingSummaryContent || buildExistingSummaryContent(vars.existingSummary);
|
||
result = result.replace(/\{\{EXISTING_SUMMARY\}\}/g, es);
|
||
}
|
||
|
||
// {{CHARACTER_CONTENT}} - 自动包裹
|
||
if (result.includes('{{CHARACTER_CONTENT}}')) {
|
||
const cc = vars.characterContent;
|
||
const name = vars.contactName || '角色';
|
||
const wrapped = cc ? `\n\n<${name}的人物设定>\n${cc}\n</${name}的人物设定>` : '';
|
||
result = result.replace(/\{\{CHARACTER_CONTENT\}\}/g, wrapped);
|
||
}
|
||
|
||
// {{CURRENT_WORLD_DATA}}
|
||
if (result.includes('{{CURRENT_WORLD_DATA}}')) {
|
||
const cwd = typeof vars.currentWorldData === 'string'
|
||
? vars.currentWorldData
|
||
: JSON.stringify(vars.currentWorldData || {}, null, 2);
|
||
result = result.replace(/\{\{CURRENT_WORLD_DATA\}\}/g, cwd);
|
||
}
|
||
|
||
// {{STEP1_DATA}}
|
||
if (result.includes('{{STEP1_DATA}}')) {
|
||
const s1 = typeof vars.step1Data === 'string'
|
||
? vars.step1Data
|
||
: JSON.stringify(vars.step1Data || {}, null, 2);
|
||
result = result.replace(/\{\{STEP1_DATA\}\}/g, s1);
|
||
}
|
||
|
||
// {{OUTDOOR_DESC}}
|
||
result = result.replace(/\{\{OUTDOOR_DESC\}\}/g, vars.outdoorDescription || '无大地图描述');
|
||
|
||
// {{CURRENT_LOCAL_MAP}}
|
||
if (result.includes('{{CURRENT_LOCAL_MAP}}')) {
|
||
const clm = typeof vars.currentLocalMap === 'string'
|
||
? vars.currentLocalMap
|
||
: JSON.stringify(vars.currentLocalMap || {}, null, 2);
|
||
result = result.replace(/\{\{CURRENT_LOCAL_MAP\}\}/g, clm);
|
||
}
|
||
|
||
// {{CURRENT_TIMELINE}}
|
||
if (result.includes('{{CURRENT_TIMELINE}}')) {
|
||
let tl = '';
|
||
if (vars.currentTimeline) {
|
||
tl = `Stage ${vars.currentTimeline.stage}: ${vars.currentTimeline.state} - ${vars.currentTimeline.event}`;
|
||
} else {
|
||
tl = `Stage ${vars.stage ?? 0}`;
|
||
}
|
||
result = result.replace(/\{\{CURRENT_TIMELINE\}\}/g, tl);
|
||
}
|
||
|
||
// {{EXISTING_NAMES}}
|
||
if (result.includes('{{EXISTING_NAMES}}')) {
|
||
const names = buildNameList(vars.existingContacts, vars.existingStrangers);
|
||
result = result.replace(/\{\{EXISTING_NAMES\}\}/g, names);
|
||
}
|
||
|
||
// JSON 模板 {{JSON:xxx}}
|
||
result = result.replace(/\{\{JSON:(\w+)\}\}/gi, (_, key) => {
|
||
return JSON_TEMPLATES[key] || DEFAULT_JSON_TEMPLATES[key] || `{{JSON:${key}}}`;
|
||
});
|
||
|
||
return result;
|
||
}
|
||
|
||
// ================== 辅助内容构建 ==================
|
||
export const buildSmsHistoryContent = t =>
|
||
t ? `<已有短信>\n${t}\n</已有短信>` : '<已有短信>\n(空白,首次对话)\n</已有短信>';
|
||
|
||
export const buildExistingSummaryContent = t =>
|
||
t ? `<已有总结>\n${t}\n</已有总结>` : '<已有总结>\n(空白,首次总结)\n</已有总结>';
|
||
|
||
// ================== 消息构建函数 ==================
|
||
function buildMessages(templateKey, vars) {
|
||
const prompts = PROMPTS[templateKey] || DEFAULT_PROMPTS[templateKey];
|
||
if (!prompts) {
|
||
console.warn(`[StoryOutline] Unknown template key: ${templateKey}`);
|
||
return [];
|
||
}
|
||
|
||
return [
|
||
{ role: 'user', content: processTemplate(prompts.u1, vars) },
|
||
{ role: 'assistant', content: processTemplate(prompts.a1, vars) },
|
||
{ role: 'user', content: processTemplate(prompts.u2, vars) },
|
||
{ role: 'assistant', content: processTemplate(prompts.a2, vars) }
|
||
];
|
||
}
|
||
|
||
// ================== 导出的构建函数 ==================
|
||
export const buildSmsMessages = v => buildMessages('sms', v);
|
||
export const buildSummaryMessages = v => buildMessages('summary', v);
|
||
export const buildInviteMessages = v => buildMessages('invite', v);
|
||
export const buildNpcGenerationMessages = v => buildMessages('npc', v);
|
||
export const buildExtractStrangersMessages = v => buildMessages('stranger', v);
|
||
|
||
export const buildWorldGenStep1Messages = v => buildMessages('worldGenStep1', v);
|
||
export const buildWorldGenStep2Messages = v => buildMessages('worldGenStep2', v);
|
||
|
||
export const buildWorldSimMessages = v => {
|
||
const key = v?.mode === 'assist' ? 'worldSimAssist' : 'worldSim';
|
||
return buildMessages(key, v);
|
||
};
|
||
|
||
export const buildSceneSwitchMessages = v => {
|
||
const key = v?.mode === 'assist' ? 'sceneSwitchAssist' : 'sceneSwitch';
|
||
return buildMessages(key, v);
|
||
};
|
||
|
||
export const buildLocalMapGenMessages = v => buildMessages('localMapGen', v);
|
||
export const buildLocalMapRefreshMessages = v => buildMessages('localMapRefresh', v);
|
||
export const buildLocalSceneGenMessages = v => buildMessages('localSceneGen', v);
|
||
|
||
// ================== 配置管理 ==================
|
||
const safeJson = fn => { try { return fn(); } catch { return null; } };
|
||
|
||
const loadFromStorage = () => safeJson(() => JSON.parse(localStorage.getItem(PROMPT_STORAGE_KEY)));
|
||
|
||
const saveToStorage = cfg => {
|
||
try {
|
||
localStorage.setItem(PROMPT_STORAGE_KEY, JSON.stringify(cfg));
|
||
} catch (e) {
|
||
console.warn('[StoryOutline] Failed to save prompt config:', e);
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
export const getPromptConfigPayload = () => ({
|
||
current: {
|
||
jsonTemplates: JSON_TEMPLATES,
|
||
prompts: PROMPTS
|
||
},
|
||
defaults: {
|
||
jsonTemplates: DEFAULT_JSON_TEMPLATES,
|
||
prompts: DEFAULT_PROMPTS
|
||
}
|
||
});
|
||
|
||
export const setPromptConfig = (cfg, persist = false) => {
|
||
if (cfg?.jsonTemplates) {
|
||
JSON_TEMPLATES = { ...DEFAULT_JSON_TEMPLATES, ...cfg.jsonTemplates };
|
||
}
|
||
if (cfg?.prompts) {
|
||
// 合并用户自定义的 prompts
|
||
Object.keys(DEFAULT_PROMPTS).forEach(k => {
|
||
if (cfg.prompts[k]) {
|
||
PROMPTS[k] = { ...DEFAULT_PROMPTS[k], ...cfg.prompts[k] };
|
||
} else {
|
||
PROMPTS[k] = { ...DEFAULT_PROMPTS[k] };
|
||
}
|
||
});
|
||
}
|
||
|
||
if (persist) {
|
||
saveToStorage({ jsonTemplates: JSON_TEMPLATES, prompts: PROMPTS });
|
||
}
|
||
|
||
return getPromptConfigPayload().current;
|
||
};
|
||
|
||
export const reloadPromptConfigFromStorage = () => {
|
||
const saved = loadFromStorage();
|
||
if (saved) {
|
||
setPromptConfig(saved, false);
|
||
}
|
||
return getPromptConfigPayload().current;
|
||
};
|
||
|
||
// 初始化时加载
|
||
reloadPromptConfigFromStorage();
|
||
|
||
// ================== NPC 格式化 ==================
|
||
function jsonToYaml(data, indent = 0) {
|
||
const sp = ' '.repeat(indent);
|
||
if (data === null || data === undefined) return '';
|
||
if (typeof data !== 'object') return String(data);
|
||
if (Array.isArray(data)) {
|
||
return data.map(item => typeof item === 'object' && item !== null
|
||
? `${sp}- ${jsonToYaml(item, indent + 2).trimStart()}`
|
||
: `${sp}- ${item}`
|
||
).join('\n');
|
||
}
|
||
return Object.entries(data).map(([key, value]) => {
|
||
if (typeof value === 'object' && value !== null) {
|
||
if (Array.isArray(value) && !value.length) return `${sp}${key}: []`;
|
||
if (!Array.isArray(value) && !Object.keys(value).length) return `${sp}${key}: {}`;
|
||
return `${sp}${key}:\n${jsonToYaml(value, indent + 2)}`;
|
||
}
|
||
return `${sp}${key}: ${value}`;
|
||
}).join('\n');
|
||
}
|
||
|
||
export function formatNpcToWorldbookContent(npc) {
|
||
return jsonToYaml(npc);
|
||
}
|
||
|
||
// ================== Overlay HTML ==================
|
||
const FRAME_STYLE = 'position:absolute!important;z-index:1!important;pointer-events:auto!important;border-radius:12px!important;box-shadow:0 8px 32px rgba(0,0,0,.4)!important;overflow:hidden!important;display:flex!important;flex-direction:column!important;background:#f4f4f4!important;';
|
||
|
||
export const buildOverlayHtml = src => `<div id="xiaobaix-story-outline-overlay" style="position:fixed!important;inset:0!important;width:100vw!important;height:100vh!important;z-index:67!important;margin-top:35px;display:none;overflow:hidden!important;pointer-events:none!important;">
|
||
<div class="xb-so-frame-wrap" style="${FRAME_STYLE}">
|
||
<div class="xb-so-drag-handle" style="position:absolute!important;top:0!important;left:0!important;width:200px!important;height:48px!important;z-index:10!important;cursor:move!important;background:transparent!important;touch-action:none!important;"></div>
|
||
<iframe id="xiaobaix-story-outline-iframe" class="xiaobaix-iframe" src="${src}" style="width:100%!important;height:100%!important;border:none!important;background:#f4f4f4!important;"></iframe>
|
||
<div class="xb-so-resize-handle" style="position:absolute!important;right:0!important;bottom:0!important;width:24px!important;height:24px!important;cursor:nwse-resize!important;background:linear-gradient(135deg,transparent 50%,rgba(0,0,0,0.2) 50%)!important;border-radius:0 0 12px 0!important;z-index:10!important;touch-action:none!important;"></div>
|
||
<div class="xb-so-resize-mobile" style="position:absolute!important;right:0!important;bottom:0!important;width:24px!important;height:24px!important;cursor:nwse-resize!important;display:none!important;z-index:10!important;touch-action:none!important;background:linear-gradient(135deg,transparent 50%,rgba(0,0,0,0.2) 50%)!important;border-radius:0 0 12px 0!important;"></div>
|
||
</div></div>`;
|
||
|
||
export const MOBILE_LAYOUT_STYLE = 'position:absolute!important;left:0!important;right:0!important;top:0!important;bottom:auto!important;width:100%!important;height:350px!important;transform:none!important;z-index:1!important;pointer-events:auto!important;border-radius:0 0 16px 16px!important;box-shadow:0 8px 32px rgba(0,0,0,.4)!important;overflow:hidden!important;display:flex!important;flex-direction:column!important;background:#f4f4f4!important;';
|
||
|
||
export const DESKTOP_LAYOUT_STYLE = 'position:absolute!important;left:50%!important;top:50%!important;transform:translate(-50%,-50%)!important;width:600px!important;max-width:90vw!important;height:450px!important;max-height:80vh!important;z-index:1!important;pointer-events:auto!important;border-radius:12px!important;box-shadow:0 8px 32px rgba(0,0,0,.4)!important;overflow:hidden!important;display:flex!important;flex-direction:column!important;background:#f4f4f4!important;';
|